게임 이야기

세키로. 원망의 오니까지 잡고 나서

네그나 2019. 5. 15. 23:08

프롬 소프트의 액션 게임 세키로를 원망의 오니까지 진행시켰습니다. 다크소울로 비교를 하면 '무명왕' 처럼 진행하지 않아도 상관없지만 도전해보면 고통을 안겨주는 보스입니다. 네. 이 놈도 욕이 나오긴 하더군요. 위압적인 외모에다 삐끗하면 반이상 날아가는 흉폭한 대미지를 안깁니다.

 

 

 

원망의 오니는 세키로보다는 다크소울 보스 같은 느낌을 줍니다. 판타지에 나올법한 몹에. 공략법도 체간을 쌓아서 깎아내는 게 아닌 회피를 통한 대미지를 주기가 더 잘 통합니다. 뭐가 되었든 간에 패턴만 익히면 절반은 한 겁니다. 실패를 통한 극복 방식은 여전합니다. 3시간 동안 맞고 죽고 맞고 죽고 해서 깼습니다.

 

 

 

 

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마지막 보스를 눈 앞에 둔 지금. 세키로를 다시 평가하자면 단점이 더 커 보입니다.  이전 글에서 세키로를 불닭볶음면에 비유를 했습니다. 화끈하게 다가오는 자극적인 매운맛이기는 한데 빨리 질린다고 할까요. 재미있기는 했지만 기원의 궁. 파계승 잡을 때부터 슬슬 질리기는 했습니다. 초반에 신선함을 안겨주었던 체간과 튕겨내기 시스템과 단조롭게 느껴졌습니다. 다른 사람은 몇 회차를 했다는 소감 올리지만 전 엔딩 보고 바로 지울 생각입니다. 사실 오니를 잡은 지금도 큰 의욕이 생기질 않습니다.

 

 

 

 

세키로의 가장 큰 단점 2개를 꼽으라면 음악과 구성을 들겠습니다. 배경에 어울리기는 하지만 기억에 남지 않는 음악은 제쳐두고. 게임 내내 한 가지 음악만 듣는다고 느낄 겁니다.  적이 주인공 '늑대'의 존재를 눈치채면 '탕' 하는 효과음과 함께 급박한 음악이 흘러나옵니다. 문제는 이 음악을 계속 듣게 됩니다. 아주 질리도록. 적에게 들키지 않고 행동하는 게 쉽지 않고 그렇게 구성되어 있지도 않습니다.

 

 

 

 

게임 진행 내내 적에게 들켜 '경계음' 경고 음악만 듣다 보니 음악이 한 곡 밖에 없다고 느껴질 정도입니다. 후반부로 갈수록 질리게 만드는 요인중 하나입니다.

 

 

 

 

다른 하나는 반복해서 등장하는 적과 스테이지입니다. 적과 배경을 재탕합니다. 갔던 길 다시 가고, 등장했던 졸과 보스가 재등장합니다. 단조로움으로 질려가던 차에 이로 인해서 쐐기를 박았다고 할까. 이들이 초반보다 강해져서 등장합니다. 한 방 맞으면 반피가 사라져 버리니. 그로 인해 맞서 싸우기보다 피해가게 만드는 걸 권하는 건 다크소울 DLC와 동일합니다.

 

 

 

세키로가 액션 게임으로 주는 재미는 좋습니다. 영화에서 보던 칼과 칼이 맞부딪히는 장면을 잘 구현했습니다. 익히기 어려운 시스템도 아니고 빠른 속도로 이동하면 넓은 공간을 활용합니다. 장비, 직업, 레벨 등 전통적인 RPG 게임에서 벗어난 점도 돋보입니다. 주류에서 벗어나 보려 애를 쓴 모습이 보입니다.

 

 

 

그런거죠. 사람들이 왜 틈새시장으로 가지 않을까? 장사를 해도 왜 남들이 다하는 뻔한 음식을 선택할까.  틈새는 틈새일 뿐이니까요. 수요가 적으니까. 경쟁이 치열해도 레드오션으로 뛰어드는 게 낫다고 생각합니다. 독특한 것, 특이한 것을 보더라도 결국 익숙한 걸로 되돌아옵니다.

 

 

 

 

한 때 하얀 국물 라면이 인기를 끌었죠? 저도 거기에 대한 글도 썼습니다만. 결국 사람들은 빨간 국물 라면으로 되돌아 갔습니다. 세키로가 벗어나 보려 했지만 트렌드를 이끌 정도는 아닌 것 같고, 후속작이 나온다면 사람들이 익숙한 맛도 어느 정도 가미시키지 않을까 싶군요. RPG맛 한 스푼 정도?

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