최근에 들었던 아이돌 음악중 가장 좋았던 곡은 라이엇 게임즈가 내놓은 그룹 KDA의 노래 'POP/STARS(팝 스타즈) 였습니다. 롤 게임캐릭터가 아이돌 그룹이 되었는데, 전 롤도 전혀 모르고 관심도 없습니다. 그래도 뮤비와 음악을 보니 '오~ 좋은데' 귀에 곧바로 꽂혔습니다. 유튜브 조회수가 6,000만이 돌파했다과 하니 그 인기가 실감이 납니다.
여기서 한가지 주목해야 할 점이라면, 외국 게임 개발사가 홍보를 목적으로 KPOP 스타일로 내놓았다는 사실입니다. 여러명이 떼지어 나와 멤버별로 역할이 나누어지고, 힘이 있는 칼군무, EDM과 힙합 등 한곡에 여려곡을 비벼넣은 스타일이 케이팝입니다. 언론이 케이팝을 다루는 게 '국뽕'을 부추기는 줄 알았지만 케이팝이 정말 인기가 있나 보다 인정할 수 밖에 없게 되었습니다. 1
KPOP이 세계적으로 인기를 끌면서 인정을 받지만 게임은 왜 그정도가 아닐까? 게임이 돈도 휠씬 많이 벌어 들입니다. 수출액을 놓고 보면 게임과 음악을 비교할 수 없을 정도이고, 회사 매출만 놓고 봐도 그렇습니다.
국내에서 가장 잘 나가는 기획사 중 하나인 JYP는 올해 3분기 매출이 3분기 연결 기준 영업이익이 85억원 밖에 안됩니다. 많아 보이지만 국내 최고 중 하나임에도 이 정도입니다.
반면 게임을 보면. 2018년 올해 상반기 게임사 실적만 봐도 넥슨이 6990억, 넷블이 1364억, NC가 3633억입니다. 엔터회사와 비교가 안될 정도로 압도적인 수익입니다.
펍지의 배틀그라운드가 스팀 동시접속자수 300만 5,000만장 이상 판매할 정도로 세계적으로 대흥행했지만 2 사회적인 영향력은 방탄소년단에 미치지 못합니다. 방탄소년단이 아무리 잘 벌어봐야 게임사만큼 벌지도 못할테고요. 돈을 많이 벌어도 목소리를 크게 내지도 못합니다. 3
그런데 사회적인 영향력만 놓고 보자면 게임보다는 단연 음악입니다. 트와이스가 뭘했더라 뉴스가 나오고, 방탄소년단이 빌보드 차트에 올라갔다고 문재인 대통령이 격려도 할 정도입니다.
게임과 음악의 차이. 게임에서 보여지는 캐릭터는 국적이 옅습니다. 중세를 배경으로 하거나 판타지라면 국적자체가 사라지고 현대에서는 국적이 있더라도 어디인지가 크게 중요하지 않습니다. 특정 문화권이 아닌 익숙한 세계관을 가지다보니 쉽게 받아들여집니다.
음악은 어쨋거나 실제 사람이 노래를 부르고 춤을 춰야 하고, 언어와 문화가 배경으로 따라 옵니다. 그래서 한 국가의 가수가 다른 나라로 진출하는 건 아주 어렵습니다. 문화라는 견고한 장벽을 뚫어 버리는 새로운 사람이 등장하고 그 현상 자체가 다시 새로운 문화를 만들어 냅니다. KDA의 팝스타 처럼요.
얼마전 블리자드가 디아블로 최신작 디아블로 이모탈을 발표했습니다. 그리고 욕을 먹었습니다. 흔해 빠진 양산형 모바일 게임하나 추가시켰다고 사람들은 평가합니다. 예상을 해보자면 이 작품 분명 흥행 할겁니다. 그것도 아주 크게. 사람들이 정말 쉽게 지갑을 여는 모바일 게임 특성을 보고 있자면 이 압도적인 수익창출 기회를 놓치기 어려울 겁니다.
국내게임사들이 돈을 많이 벌지는 모르겠지만 발표회장을 가득 채울 열성팬이 얼마나 될지 모르겠습니다. 분명 아낌없이 지갑을 열어줄 사람들은 많을 겁니다. 그러니까 높은 수익을 기록할테고요. 수익률만 놓고보면 빠찡코나 슬롯머신이겠죠. 하지만 사람들은 그것에 대단히 높은 가치를 두거나 큰 의미를 부여하지 않습니다. 4
KPOP 해외 소비증이 구매력이 아주 높지 않은 10~20대임을 고려해보면. 새로운 사회현상을 만들어 내고, 정치인들로부터 유력 인사들로부터 언급이 될 정도로 화제가 되는 건 지갑의 두께만으로 열광을 일으킬 수 없습니다.단지 돈 만으로는 안되는 겁니다.
새로운 문화가 되려면 돈 그 이상이 필요합니다. 많은 사람들이 블리자드에 아쉬움을 표하는 건 사람들이 느끼는 감정과 가치가 사라졌다는 느낌이 아닐까 싶습니다. 게임이 하나의 문화를 만들어 내지 못하다면 그들이 어떤 수익을 내든지간에 사회적인 평가는 지금과 크게 달라지지 않을 겁니다.
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