게임 이야기

퀀텀브레이크 : 좋은 재료를 썼다고 좋은 요리가 되지는 않는다

네그나 2018. 10. 30. 22:03


엑스박스 첫 게임이 되었을 퀀텀 브레이크


엑스박스원 사용자가 된 경위를 복기해보면. 한국에서 엑원이 워낙 인기가 없으니 재고를 털어내기 위해서 20만원에 게임 하나 추가해서 판매했습니다. 패드, 게임 생각하면 가지고 놀다가 되팔아도 되겠는걸. 예정에도 없던 엑스박스원 사용자가 되었습니다. [각주:1]가격이 아니었다면 살일이 없었겠지요. 산다면 당연히 대세인 플스를 사지. 추천도 플스입니다.


면도기를 공짜로 뿌려버리는 판촉처럼 이 전략도 효과가 있었습니다. 적어도 저에게는 말이죠. 그동안 구입한 엑스박스원 게임, 골드 라이브 비용 등등을 고려하면 본체를 팔아 본 손해를 벌충하고도 남았을 겁니다. [각주:2] PC방이든 콘솔 게임기 사업이든 결론은 같아요. 일단 좌석에 앉게 만들고 패드를 쥐게 만들어야 한다는 것. 수익은 그 다음에.


당시 끼워넣었던 게임으로 피파와 퀀텀 브레이크였습니다. 공짜로 줘도 하지 않는 피파는 날려버리고 퀀텀 브레이크를 선택. 구입 후 같이 받은 게임이라 이것이 가장 먼저 하는 게임이 되어야 했지만 그러지 않았습니다. 다른 게임에 정신이 팔려 퀀텀 브레이크는 설치를 하지 않았으니까요. 퀀텀 브레이크는 해보고는 싶은데 당장은 아닌. 계속 뒤로 미루는 영화같다고 할까요.


그러다 게임패스에 퀀텀 브레이크가 등록이 되는 바람에 해보게 되었습니다. 이럴줄 알았으면 구입하지 않았을. 아니 사지는 않았구나.





시간은 정말 흥미로운 소재이다


게임의 메인주제는 시간. 시간이동에 관한 이야기입니다. 시간의 균열을 막으려는 주인공과 그를 막는 악당. 공룡마냥 언제나 들어도 흥미롭습니다. 흥미로운 소재이기는 합니다만 한편으로는 진부하기도 한것이 타임머신과 시간은 뻔한 연출이 되기도 쉽습니다.


시간을 주제로 하는 게임답게 주인공도 시간을 활용합니다. 시간을 정지시키고 과거에 일어났던 일을 재생시키는 연출이나 전투에서 시간을 왜곡시키는 능력을 사용합니다.


레메디가 스토레 텔링에 많은 공을 들였다는 것을 느낀게. 등장인물간의 대사와 남겨진 메모와 일지로 이야기 구축에 힘을 쏟았습니다. 가장 마음에 들었던 건 시간이 일그러지는 연출. 정말 저렇지 않을까. 생각이 들정도로 상상력이 구현되어 있습니다. 그래픽은 뛰어난 편은 아니지만 아트와 연출만은 좋았습니다.


퀀텀 브레이크의 가장 특징이라면 실제 배우들이 연기한 영상이 무려 25분동안 펼쳐집니다. 아마 여기서 평가가 극명하나 나뉘게 될겁니다. 아니 아무런 플레이도 없이 영상을 25분동안이나 봐야 한다고?[각주:3] 절래절래 흔드는 사람이 있을테고. 저처럼 흥미로운데. 라고 평하는 사람도 있을겁니다. [각주:4]


마틴 해치를 연기한 흑인 배우 랜스 레딕

마틴 해치를 연기한 흑인 배우 랜스 레딕



배우들의 연기도 좋습니다. 특히 개인적으로 가장 마음에 들어던 배우는 마틴 해치를 연기한 흑인 배우 랜스 레딕입니다. 악당다운 기품있는 태도와 중후한 보이스. 강렬한 인상이 기억에 남습니다. 너무 오래된 만화지만 <이상한 바다의 나디아>의 악역 가고일을 보는 느낌이라서 더 좋았달까. 폴 세린 역을 한 에이단 길렌도 괜찮았습니다.


악역에 마음에 들지만 정작 주인공은 큰 매력이 느껴지지 않았습니다. 너무나 평면적인 주인공 모습이었습니다. 오히려 다른 조연에 묻히는 느낌마저 들었습니다.


좋은 재료를 썼다고 반드시 좋은 요리가 되지는 않는다

전투가 재미있다는 생각이 들지는 않는다.

퀀텀 브레이크가 높은 평가를 받지 못한 게임라는 사실을 이미 알고 있었습니다. 게임을 하면서도 왜 그럴까? 생각을 해봤는데. 게임의 진행은 이벤트-전투-이벤트-액션-이벤트 로 진행이 됩니다. 구조가 너무 단순합니다. 다른 게임도 그런거 아니냐? 맞아요. 다른 게임도 그렇죠. 하지만 반복을 하지만 반복적이라는 느낌을 주지 않아야 합니다.


전투가 딱히 재미있다는 느낌이 들지 않습니다. 신기한 점입니다. 따지고 보면 아주 재미있게 플레이 했던 다크소울은 전투에서 구르고 베기. 이게 다거든요. 퀀텀 브레이크도 순간이동-조준/사격 구조는 같았음에도 중반부터 지루함이 느껴집니다.


왜 지루함이 느껴질까? 캐릭터가 성장하는 요소가 없어요. 처음부터 특수능력이 다 개방되어 있어서 다양한 상황이 그에 맞는 능력이 쓰는 연출이 되지 않습니다. 정작 업그레이드 하는 비용이 높은게 또 문제이고. 적들의 외모와 패턴이 뻔합니다. 시간을 활용하기는 하지만 등장하는 적은 인간이니 날아다닐수도 없는 노릇이라 순간 이동을 하는 정도에 그칩니다. 같은 적을 계속 같은 방식으로 상대해야 합니다. 총만 사용하지 말고 다른 무기도 쥐어주는게 더 낫지 않았을까.


레벨구성도 후반부 난이도가 올라가 짜증이 나게 구성되어 있습니다. 같은 놈이 숫자만 많아집니다. 후반부에 난이도가 높은게 문제라고 봅니다. 왜? 게임이라면 후반부가 어려운게 당연한거 아닐까? 슬슬 이야기에 흥미를 느끼려고 하는 찰나에 높아지는 전투 난이도에 흥이 깨집니다. 전투 마지막은 항상 슬로우 모션으로 처리되는 연출도 지루함을 느끼게 만듭니다. 슬로우 모션을 남발하면 관객은 지루함을 느낀다.이거 기본아닌가. 몇 번만 쓰고 말았어야지.


호불호가 갈릴 미드식 연출은 저에게는 괜찮았습니다. 동의를 하는 점은 모두가 좋아할만한 연출은 아니라는 것.[각주:5] 텍스트가 요즘 게임치고는 많은 점도 마이너스. 등장인물과 배경에 관한 묘사가 메모로 되어 있습니다.  퀀텀 브레이크가 액션게임으로 인식할 사람들이 과연 그걸 다 읽어볼까요? 저도 처음에는 읽다가 나중에 다 스킵했어요. 지루해서.


레메디가 공을 많은 쏟은 게임라는 건 알겠습니다. 스토리와 배경묘사, 실제 배우들의 연기도 괜찮았습니다. 그러나 게임으로서 재미는요? 글세요. 입니다. 많은 사람들이 동의를 할겁니다. 이거 드라마로 나오면 꽤 재미있게 나오지 않았을까? 사람들을 흥미를 유발할 수 있는.


흥미를 유발하는 분기 시스템. 이었지만 진행에 큰 관계는 없다고 한다. 예상했지만.






퀀텀 브레이크는 백종원의 골목식당에서 본 피자집같습니다. 내가 주문하고 기대한 음식은 피자였는데. 받고 난 음식은 피자도 파전도 아닌 정체 모를 음식입니다. 분명히 좋은 재료를 넣고 화덕에 넣었는데 다른 음식이 나왔단 말이죠. 여기서 알 수 있는 것 좋은 재료를 쓴다고 반드시 좋은 요리가 나오지 않는다는 단순한 사실.  그래서 게임을 만드는 일, 영화를 만드는 일은 어려워요. 다른 모든 일도 어렵겠지만.


1. 시간을 주제로 한 흥미로운 소재와 스토리 텔링

2. 미드식 연출. 배우들의 괜찮은 연기

3. 엑스박스 도전과제 점수가 높다. ( 그냥 퍼주는 느낌)

1. 주인공의 개성이 악역보다 떨어진다.

2. 반복되어 점점 지루해지는 전투.

3. 읽고 가기에 많은 텍스트.

4. 미드식 연출을 싫어하는 사람은 분명히 있을것 ( 차라리 드라마를 만들지 )

5. 인상깊은 음악도 없다

6. 짧은 플레이 시간. ( 하지만 더 길었다면 평이 더 떨어졌을 듯)

7. 짜증나는 마지막 보스전 ( -1 점)


퀀텀 브레이크 ( Quantum Break ) 점수를 주자면 7점입니다.  이었지만 마지막 보스전 [각주:6]때문에 -1점해서 6점입니다.  막판 보스는 또 왜 이렇게 어렵게 만들어 놓았는지. 게임의 문제점이 여실히 드러나는군요. 스토리 텔링에만 힘을 쓴 덕분에 게임레벨과 디자인이 엉망입니다.


이보다 더 잘나올 수 있지 않았을까? 아쉬운 느낌. 하면서 느낀것인데요. 게임 개발사들이 싱글 게임 만들기가 참 쉽지 않아 보입니다. 사람들에게 높은 평가를 받기 위해서는 상당한 투자가 필요하고 스토리와 연출에 창의성이 번뜩여야 합니다. 말이 쉽지 눈이 높아질대로 높아진 사람들의 기대를 충족시키기 매우 어렵워 보입니다.


수익면에서도 싱글게임은 별로인데. 싱글 게임이라 한 번 플레이하면 땡. 게임을 하기 싫다면 유튜브에 올라온 영상을 보면 됩니다. 최근 추세인 DLC로 수익을 내기고 마땅치 않습니다. 그런식으로 쪼개면 본편의 완성도에 문제가 생길 가능성이 높아지니까요.


블랙옵스처럼 개발사들이 점점 싱글게임을 만들지 않는 점도 이해가 갑니다. 들어가는 노력에 비해서 기대되는 효과가 적습니다. 그러니 다들 멀티로 가는 것이겠죠.[각주:7] 또한 멀티게임이 DLC 모델로 수익을 뽑아내기도 좋고요. 싱글게임을 만들고자는 하는 사람은 현상황이 굉장히 고민이지 않을까. 그런 생각이 드는군요.

  1. 이 때 아니면 놓치겠다는 생각이 들어 구입을 했지만 그 후에 엑원S 패키지, 엑스박스 엑스 번들 패키지. 핫딜은 계속 이어졌습니다. [본문으로]
  2. 물론 마이크로소프트 입장에서. 국내 총판인 동서측에서는 과연 이익이 날지? [본문으로]
  3. 4번 정도 나옵니다. [본문으로]
  4. 하지만 조금 과하지 않았나 생각해 봅니다. [본문으로]
  5. 따지고 보면 90년대식 연출이죠. 한물간. [본문으로]
  6. 짜증. 짜증 내면서 깨기는 했습니다. 마지막 보스 패턴은 뜬금없습니다. 패턴을 적어보면. 딱 봐도 위험한 뻘건색이 위협을 하는데 당연히 피해야 합니다. 피해야 하는거 알아도 전투하다 몇번 죽었음. 첫번째 졸개들을 다 죽이면 폴이 뭐라뭐라 찌껄이면서 붉은 폭풍을 생성합니다. 이 때 반대편으로 부지런히 달려가야 합니다. 폭풍(?)가 그치면 폴을 한 대칠 딜 타이밍이 나옵니다. 두번재 졸개들은 더 많이 나오고 성가시게 합니다. 다죽이면 역시 뭐라뭐라. 붉은 폭풍 패턴. 3번 정도 하는데. 역시 생성지점 반대편으로 달려야 합니다. 다가왔다 싶으면 보호막 발동시키고. 폭풍이 끝나면 딜타이밍. 두번째로 폴을 쏘면 엔뎅입니다. 보스전이 재미있다기 보다 짜증만 나는 보스였습니다. 다른 분기 이야기가 궁금했지만 다시 하고 싶은 생각이 들지는 않고요. [본문으로]
  7. 물론 멀티가 쉬운것도 아니죠. 사람을 모은 일 자체도 어려운 것이라. [본문으로]
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