생각나누기

애니팡의 접붙이기 성공. 답은 게임과 유통이다.

네그나 2012. 10. 8. 08:00
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가장 인기 있는 게임은 애니팡입니다. 어디를 가든지 애니팡 하는 사람을 볼 수 있습니다. 게임을 전혀 안 할 것 중년의 아저씨가 담배를 피워가면서 애니팡에 열중하고 있는 모습을 보았습니다. '중년의 아저씨가 할 정도 라면 애니파이 국민적인 게임이 되었구나.' 생각했습니다.



개인적으로는 애니팡에 흥미가 없고, 게임에 열정을 불태우던 시기도 지나서 하지 않습니다. 애니팡에 흥미가 있는게 아니라 애니팡이 성공하는 현상에 흥미가 있습니다. 싸이의 경우도 강남스타일이 어떻게 사회적인 영향력을  발휘하는데에 흥미가 있습니다. 강남 스타일도 제 취향은 아니었습니다. 싸이 노래 중 마음에 들었던 것은 챔피언과 연예인정도였지 강남스타일이 좋다는 생각이 들지 않았습니다. ( 하지만 사회현상은 개인의 취향과 무관하게 돌아가죠.)




애니팡의 성공, 강력한 끌어당김



애니팡 게임자체는 특별한 것도 없는 흔하게 볼 수 있는 퍼즐 게임입니다. 모바일 환경에 맞게 간단하게 조작 할 수 있고 어렵지 않습니다.1분동안 빠르게 할 수 있으니 오랜 시간 동안 해야 하는 부담도 없습니다.흔한 게임을 카카오톡에 연동시켜서 다르게 보이도록 만들었습니다. 많은 사람들이 지적하듯이 애니팡의 가장 큰 성공요인은 카카오톡 연동입니다. 연락처에 게임과 연동시켜서 지인과 경쟁을 유도합니다. 친구의 말.'아니, 내가 이놈 보다 떨어진단 말이야?'

라는 생각은 순위 경쟁을 하게 만들고 게임에 몰입하도록 만듭니다. 



애니팡


카카오톡과 연동되는 또 하나의 장점은 사용자들이 알아서 홍보 해줍니다. '너도 애니팡 해봐' 라는 말을 한번쯤 들어보았을 겁니다. 전혀 모르는 사람이 추천하는 것 보다 내가 알고 있는 사람이 추천하게 되면 한 번 들여다 볼 수 밖에 없습니다. 사용자 들의 자발적인 추천은 홍보에 돈을 사용할 필요도 없게 만들 뿐더러 강력한 효과를 냅니다.



이와 같은 과정이 계속 반복되면 덩어리가 계속 커집니다. 덩어리가 커지면 중력과 같은 강함 힘을 생겨서  다른 사람들을 계속 끌여당깁니다. 인간은 다른 사람들이 무엇에 관심을 두는지 관심이 많습니다. 다른 사람들이 다 하고 알고 있는데 나만 안하거나 모른다면 이상하게 느껴집니다. 집단으로부터 소외감을 느낄 수 있고 더 나아가서 '내가 왕따 당하는거 아닌가?' 불안감이 듭니다.



스마트폰이 국내에 이렇게 빨리 보급된 것도 소외감이라는 불안이 한 몫했습니다. 이와 비슷하게 성공한 상품들이 스타크래프트, 노스페이스입니다. 강력한 동료 압력으로 빨려 들어가게 만듭니다. 이처럼 대박이 나기 위해서는 다른

사람을 자발적으로 혹은 강제적으로 끌어들당기는 힘이 있어야 합니다. 




애니팡의 접붙이기 성공


접붙이기

평범한 것도 새로운 접을 붙이면 다르게 보일 수 있다


애니팡을 보면 넥슨의 카트라이더 열풍이 생각납니다. 카트라이더는 닌텐도의 인기게임인 슈퍼마리오 카트를 모방했습니다. 카트라이더 초기에 마리오카트를 그대로 가져왔다고 생각할 수 밖에 없었습니다. 카트라이더는 폭넓게 보급된 인터넷 인프라를 적극활용했습니다. 온라인으로 대전할 수 있는 요소를 넣어 흥행했습니다.



애니팡도 비주얼드나 비롯한 다른 게임을 모방했다는 평을 받습니다. 기존에 있던 게임을 사람들이 많이 사용하는 카카오톡에 연동시켜서 성공했습니다. 나무에 접붙여서 강하게 만들 듯이, 흔한 게임도 다른 환경에 접목시킨다면 의외의 결과가 나타날 수 있다는 걸 잘 보여줍니다.



캔디팡


모방의 모방의 모방. 이제는 캔디팡이 인기?


게임을 많이 하는 게이머들에게는 애니팡의 평이 좋지 않았습니다. 새로운 게임도 아닌데다가 모방작 이라는 이유 때문입니다. 하지만 그 것은 게이머들 시각입니다. 게임을 하지 않는 사람들에게는 애니팡이 모방작임을 모를 뿐더러

오히려 참신하게 보일 수 있습니다. '어떻게 이런 게임을 만들었지?' 생각할 수 있습니다. 애니팡의 모방한 듯한 캔디팡도 인기입니다. (현재 구글플레이 스토어 1위입니다.)




카트라이더를 처음 볼 때만 하더라도 '모방이 문제다.' 라고 생각했습니다. 지금은 생각이 변해서 '모방하는 자가 살아남는다' 고 생각합니다. 스티브 잡스 조차 "피카소는 좋은 예술가는 모방하고 위대한 예술가는 훔친다", "우리는 훌륭한 아이디어를 훔치는 것을 부끄러워한 적이 없다" 고 말했습니다. 물론. 모방을 잘 하지 못하고 단순히 표절 하는 것은 문제입니다. 저작권이 제대로 지켜지지 않는 현실도 문제이지만 모방을 하지 않으면 냉정한 현실에서 살아 남기

어렵다고 봅니다.




모바일에게 가장 크게 성공한 게임인 앵그리버드를 봅시다. 앵그리버드가 참신한 게임이 아니었습니다. 흔하게 있던 게임을 모바일에 넣었을 뿐이고, 흥미로운 캐릭터를 입혔을 뿐입니다. 실패만 계속 하던 로비오에게 앵그리버드는

대박을 안겨주었습니다. ( 하지만 최근에 로비오는 앵그리버드의 만한 위력을 가진 게임을 만들어내지는 못하더군요.

성공을 계속 유지하는 것은 아주 어렵죠.) 


앵그리버드도 완전히 새로운 게임은 아니었다. 새로운 플랫폼을 잘 활용한 것이 성공의 비결



카트라이더, 애니팡의 성공을 보면 알 수 있는 것이, 성공을 하기 위해서 반드시 독창적일 필요는 없습니다. 반드시

최초일 필요도 없고, 최고의 게임성을 가질 필요도 없습니다. 게임이 창조적 이어야 된다고 생각하고,예술로 접근하는 사람은 돈 벌기 어렵다고 봅니다. 대중과 눈높이가 안 맞기 떄문입니다.





답은 유통과 게임이다.



'애니팡 그거 돈이 되겠어?' 생각이 들지만, 애니팡의 하루 매출이 2억 5천만원 이나 된다고 합니다. 수익 모델의 부재로 어려움을 격었던 카카오톡도 게임으로 돌파구를 찿은 듯 합니다. 애니팡의 성공을 본 사람들이 카카오톡에 많이 참여하겠죠. 애니팡의 성공을 보면. 강한 힘을 발휘하는 2가지 요소가 보입니다. 게임과 유통입니다.



게임이 강력한 이유는 사람들이 보다 쉽게 돈을 쓰기 때문입니다. 많은 사람들이 책을 사는데 돈을 아까워 하더라도 영화 보는데 돈을 아까워 하지 않습니다. 왜냐하면 영화는 쉽고 재미가 있기 때문입니다. 재미가 있고 가격이 적당하면 사람들이 지갑을 열게 되어 있습니다. 이성적으로 판단하는 상품( 어플리케이션 이나 책 )보다 감성으로 가치를 판단하는 상품이 지갑을 열기가 더 쉽습니니다. 명품(사치품) 잘 팔리는 이유 중 하나겠죠.

 



카카오톡이 게임으로 돌파구를 찿은 걸 보면 알 수 있듯이.컨텐츠의 핵심은 게임입니다. 아이패드가 왜 그렇게 인기일까요? 아이패드를 일종의 게임기를 봅니다. 컨텐츠를 소비하는데 최적회된 휴대용 게임기 형태입니다. 폰이나 태블렛에서 생산성을 강조하는 방식으로 접근하는 것은 큰 위력이 없을 겁니다. 많은 사람들이 마이크로소프트의 윈도우폰이나 윈도우 태블렛이 장점으로 오피스를 듭니다. 제가 보기에는 오피스와 같은 생산도구가 태블렛과 폰에서 크게 위력을 발휘하지 못할 것이라고 생각합니다. 태블렛과 폰은 소비도구이기 때문입니다.




지금 크게 위력을 발휘하지 않는 스마트TV의 돌파구도 게임이 될 겁니다. 언젠가는 플레이스테이션, 엑스박스와 같은 콘솔게임기가 TV속으로 들어가게 될 겁니다. 이런 걸 보면 마이크로소프트는 소비도구에 오피스를 넣기 보다 헤일로를 이용해야겠죠.




게임은 사람들의 관심을 먹어서 크게 커질 수 있다.



애니팡의 성공은 카카오톡 때문이라고 말해도 과언이 아닙니다. 카카오톡이 많은 사람들이 사용하기 때문에 손가락으로 여기를 보라고 가르킬 수 있습니다. 현대 사회에서 가장 큰 영향력을  발휘하는 매체는 텔레비젼입니다. 정보를 전달하고 여론을 만들 수 있습니다. 하찮은 소식도 TV에 나오면 커질 수 있고 중요한 소식이라도 TV에 나오지 않는다면 묻힐 수 있습니다. 정치에서 TV에 민감한 이유 중 하나입니다. TV가 여론을 분배하고 유통시킵니다.




인터넷에 있는 수 많은 정보 중에 내가 필요한 정보를 어떻게 찿을까요? 처음부터 끝까지 찿으로 돌아 다닐 수 없습니다. 누군가 찿는 작업을 대신 해주어야 합니다. 네이버, 페이스북, 카카오톡, 구글, 이베이등 모두 연결 시키서 잘삽니다. 생산자들이 많이 지면 권력은  자연스럽게 유통으로 넘어갑니다. 유통의 힘을 가진 이들이 어떤 결정을 하느냐에 따라 울고 웃을 수 있습니다. 인터넷 세계에서 강력한 힘을 네이버, 구글에게서 배제된다면 무국적자처럼 존재하나 존재하지 않는 상태가 되어 버립니다.애니팡의 성공도 성공이지만 이와 같은 사례가 반복된다면 카카오톡의 힘은 더 커질 것이라는 것은 쉽게 예측할 수 있습니다.




애니팡의 성공을 보면 알 수 있듯이, 강력한 힘은 게임과 유통에서 나옵니다.유통으로 세계를 평정하는 것은 힘들지만 게임은 가능합니다. 게임에 힘을 실어주어야 할 이유 중 하나입니다.

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