생각나누기

스마트 시대의 PSVita. 죽느냐 사느냐 그것이 문제다.

네그나 2011. 12. 22. 09:50


PSP후속작인 PSVITA(이하 비타)가 일본에서 17일날 발매되었습니다. 발매 이틀간 321,407대 판매되어서 나쁘지 않은 출발을 보여주고 있습니다. 관심이 있는 사람이라면 알겠지만 비타는 한국 발매일과 가격도 정해졌습니다. 2012년
2월 11일날 발매되며, WiFi버전 가격은 부가세포함 368000원입니다.30만원 중반대를 예상했는데 비슷하게 나왔군요.
본체가격 보다 메모리 가격이 마음에 안드는군요.  플스1 처럼 전용메모리를 사야하는데 상당히 마음에 안듭니다.
당분간은 PSP나 가지고 놀아야 겠습니다. 소니 제품은 나오자 마자 사면 베타테스터될 확률이 높죠.

PSVita

PSVita




PSP의 경우는 소니의 휴대용 게임기 첫 진출인데도 7000만대가 팔리는 성과를 보여주었습니다. PSP가 발표될 때만 하더라도 많은 사람들이 가정용 게임기인 플레이스테이션의 성공을 재현할 것이라고 예상했습니다. 소니의 게임업계의 입지를 생각할 때 그러한 예상은 합리적으로 보였습니다.



PSP는 처음 휴대용게임기시장에 진출한 것을 생각한 점을 생각할 때는 좋은 성과라고 볼 수 있고, 플스의 바통을
그대로 이어받지 못했다는 것을 감안하면 아쉬운 결과겠죠. 소니경영진은 PSP가 제2의 워크맨이 되어주길 바랬을 텐데요.




그러나 PSP는 하드웨어 성능이 더 열등한 NDS를 넘어서지 못했습니다. 게임기 시장은 게임소프트웨어가 중요하다는 사실과 하드웨어 성능이 좋다고 승부가 결판나는 곳이 아니라는 사실을 다시 한번 입증했습니다. 이 결과를 보면
미래가 어떻게 될지 예측하는 것은 상당히 어렵습니다.





열등한데 왜 최고의 자리에 올라가는가?





요즘 생각하는 것중 하나가 '안드로이드는 왜 성공을 했을까?' 입니다. 앤디 루빈이 말하기를 안드로이드 개통 대수가 하루 70만대가 넘어섯다고 합니다. 아이폰의 기세는 여전하고 또 다른 경쟁자인 마이크로소프트의 윈도우폰도
등장을 했지만 안드로이드의 기세가 꺽이지 않고 있습니다.안드로이드가 처음 등장을 했을 때, 이렇게 성공할 거라고 예상한 사람이 얼마나 될까요?




안드로이드를 살펴 보면 마냥 좋지는 않죠. 진저브레드나 아이스크림 샌드위치에 와서야 안정화되고 쓸만해졌다는 평가를 받았습니다. 운영체제인 안드로이드를 생물로 표현하자면 다른 생물보다 열등합니다. 열등한데 가장 많이
퍼졌습니다. 안드로이드는 성능이 떨어지고 단점도 많습니다. 열등했으나 가장 크게 성공했습니다. 왜 그럴까?




최근에 읽은 책 중 하나가 < 니얼 퍼거슨의 시빌라이제인션> 입니다. 이 책인 다루고 있는 내용은 '왜 서양이 동양
보다 앞서게 되었을까?' 라는 질문입니다. 서유럽문명은 동양의 제국보다 열등했습니다. 인구수, 경제, 과학기술 등
거의 모든 면에서 서양은 동양에 상대도 되지 않았습니다. 그러나 서양은 손을 놓고 있지 않았습니다. 동양을 따라잡음은 물론이고 대제국이 되어버림과 동시에 모두가 배워야 할 롤 모델이 되었습니다.




이제 우리는 서양인 처럼 옷을 입고, 서양인처럼 먹고 마시며, 서양인 처럼 생각하고 행동하며 소비합니다. 어떻게
이렇게 되었을까? 서유럽 변방의 섬나라에 불과한 영국이  산업혁명을 일으키고 전 세계 1/4를 점령할 수 있었나?
영국이 다른 지역보다 월등한 조건이 있었던 것도 아닌데 말입니다.




책에서는 서양이 동양을 앞서게 된 이유로 6가지를 제시합니다. 경쟁장려, 과학의 발전, 재산권 보장,의학의 발전,
소비사회의 등장. 직업윤리 입니다.  열등에서 우등으로 바뀌게 된 이유가 바로 저 6가지 요소를 서양이 발전시켜서
동양을 따돌리고 세계패권을 잡을 수 있었다고 합니다.서양의 모든 요소가 좋았다고 말을 할 수 없겠지만 단점보다 장점이 더 컸다고 말할 수 있습니다.




열등했던 서양이 세계를 지배하게 된 것을 보면서 떠올린 장면이 열등했던 안드로이드가 최고의 자리로 올라가는
모습입니다. 마찬가지로 열등했던(성능이 떨어졌던) NDS가 PSP를 따돌린 장면도 이와 비슷합니다. 왜 열등한데
최고의 자리에 올라가나?




이 질문은 생각중이라서 아직은 답을 내리지 못하겠군요. 개방모델, 오픈소스, 적절한 타이밍,구글이라는 브랜드
이미지, 제조사 및 통신사의 선택권 제한, 운이 좋았기도 했고, 여려 가진 조건이 맞아 떨어지기도 했습니다.서양이 그랬던 것처럼 안드로이드의 모든 특징이 장점은 아니겠지만 단점보다 장점이 더 컷기 때문이겠죠. 한편으로는 이게 다인가? 하는 생각이 들기도 합니다.




어쨋든 간에 안드로이드는 계속 진화했고 성공적으로 자신의 유전자를 퍼트리고 있습니다. 한번 열등하다고 해서
계속 열등하지는 않은니까요. 안드로이드와 아이폰같은 스마트폰의 등장은 휴대용게임기의 서식지를 위협하고 있습니다. 비타와 3DS는 이런 상황을 잘 극복할 수 있을까?




비타와 같은 휴대용게임기는 도태압력에서 벗어날 수 있을까?



비타가 발매되기는 했지만 낙관적으로 볼 수 없습니다. 스마트폰과 태블렛이 그 자리를 위협하고 있기 때문이죠. 사람들이 소비할 수 있는 시간과 돈은 한정되어 있습니다. 그 한정된 자원을 비타가 빼앗아 올 수 있느냐가 문제입니다.
휴대용게임기가 위기를 극복할려면 다음과제를 해결해야 합니다.



스마트폰은 올인원 입니다. 스마트폰 하나만 있으면 음악도 듣고,게임도 할 수 있고, 인터넷서핑도 할 수 있고, 영상도 감상할 수 있습니다. 귀찮게 다른기기를 추가적으로 구입할 필요가 없게 되었습니다. 이 상황에서 사람들이 게임할려고 추가적으로 돈을 지불할 것인가?라는 질문입니다. 휴대용게임기가 전용컨트롤러가 탑재되어서 다양한 조작을 할 수 있고, 더 우수한 게임을 할 수 있지만 대다수의 사람들이 그런 시각에 동의를 하느냐 입니다.



스마트폰이 올인원 기기가 되었지만 태블렛의 등장과 보급으로 한 사람이 다수의 기기를 가지게 될거라는 겁니다. 휴대폰도 2대 이상 사용하고 있는 사람은 흔하게 볼 수 있죠. 다양한 기기를 소유하게 될 것인데 비타가 기댈것은 바로 이것입니다. 비타같은 휴대용게임기가 멀티 디바이스에 포함되느냐? 마느냐? 입니다.




게이머들의 시각으로 보면 스마트폰 게임은 조작도 떨어지고 질도 떨어집니다. 게임매니아들은 '게임할려면 당연히
전용 기기들을 이용해야 한다'고 생각을 하지만 보통사람들은 그렇게 생각하지 않습니다. 스마트폰 게임을 하느냐
비타게임을 하느냐가 아니라. 게임을 하느냐 마느냐 입니다. 게이머들의 시각으로 보면 하찮은 게임에 보통사람들은 만족합니다. 게임을 해서 재미있으면 그것으로 된 것입니다. (이 사실이 가장 중요합니다.)




게다가 앞으로 전용게임기에 맞멎는 게임들도 등장을 하게 될겁니다. 시장이 계속 커지고 있는데 블럭버스터형 게임을 만드는사람과 기업이 등장할 것이라는 것은 쉽게 예측할 수 있습니다.




비타같은 휴대용게임기에 가장 큰 도전은 바로 0.99달러 혹은 무료로 풀리는 저가게임입니다. 이제 게임은 공짜로
할 수 있는 시대가 되었습니다. 인터넷으로 뉴스를 공짜로 보는 것도 비슷합니다. 신문사들은 더 좋은 정보를 내세우면서 유료화를 시도했지만 공짜에 길들여진 사람들은 돈을 지불하기를 거부합니다.  신문사들은 어떻게 수익을 내야할지 고민을 하고 있죠.




비슷하게 스마트폰의 0.99달러, 공짜 게임에 익숙한 사람들이 과연 40~50달러를 내고 고가 게임을 구입할까요? 게이머들은 더 좋은경험을 할 수 있다고 생각할지 모르지만 '나는 공짜로 풀리는 스마트폰 게임에 만족한다'고 생각하는 사람들은 생각 이상으로 많을 겁니다. 앞으로도 계속 늘어갈 거라는 것도 예측할 수 있습니다.




제가 보는 비타의 가장 큰 위협은 사람들의 관심이 스마트폰으로 이동하고 있습니다. 특히 나이 어린 이들이 그렇습니다. 예전에 집에 찿아오는 꼬맹이들은 손에 NDS를 들고 왔습니다. 그러다가 그게 아이팟터치로 바뀌더니 이제는
아이패드를 원합니다. 아이패드를 보여주니 마치 빨려들어갈 같은 표정을 보여주더군요. 이 표정은 제가 패미컴이나
슈퍼패미컴을 보던 표정이었습니다. '저걸 갖고 싶다'는 그 표정.




휴대용 게임기에 가장 위혀이 되는 사실 중 하나는. 어린이 혹은 10대가 선물로 받고 싶어하는 물건이 아이패드로
바뀌어버렸다는 겁니다. 게임을 가장 많은 즐기는 나이는 10대에서 30대까지 입니다. 그 중에서 10대가 가장 많이
즐깁니다. 나이 들어보세요. 게임을 잘 안하게 됩니다. 어릴 때 부터 휴대용 게임기로 게임을 즐기지 않은 사람이
나이들어서 하게 될까요? 그렇지는 않을 겁니다. 게임 하던 사람들도 그만둡니다. 어린이와 10대를 잡지 못한다면
상황은 더욱 더 절망적으로 변하게 될 겁니다.



비타에 놓은 도전과제를 정리해보면


1. 스마트폰이 있는데도 추가적으로 게임기를 구입할 것인가?
2. 0.99달러 혹은 무료로 풀리는 스마트폰 게임과 어떻게 차별화를 할 것인가?
3. 어린세대를 어떻게 붙잡을 것인가?
4. 스마트폰에 쏟는 관심을 어떻게 게임기로 돌릴 것인가? 어떻게 더 많은 사람을 끌어들일 것인가?


입니다.




죽느냐 사느냐 그것이 문제다.



비타와 3DS 같은 휴대용게임기가 사라질 것이라고 보지 않지만 이들의 앞날은 결코 밝지 않습니다. 게임매니아들만을 위한 기기는 결국 한계를 불러올 수 밖에 없습니다. 예전에 게임기가 계속 유지될 거라는 글을 적었습니다. 글을 적었을 때 보다 지금은 더 비관적으로 바라봅니다. 스마트폰의 기세와 기술발전이 예상을 뛰어넘고 있기 때문입니다.




닌텐도와 소니가 스마트폰에 진출하는 게 살길이라고 생각합니다. 닌텐도는 현재까지 스마트폰에 진출할 생각이
없어 보이고 소니는 엑스페리아 플레이를 내놓고 있지만 어정쩡한 상태를 유지하고 있죠. 소니로써는 비타도 지키고
싶고, 엑스페리아 플레이로 스마트폰 게임 시장을 키우고 싶겠지만 이도 저도 아닌 상태라고 봅니다. 엑스페리아 플레이를 비타로 만드는게 나을 겁니다.


소니의 엑스페리아 플레이. 뭔가 어중간한 위치다.



닌텐도는 스마트폰에서 할 수 없는 것을 보여주겟다고 하면서 마이 웨이를 고집하는데요. 과연 이 결정은 옳을까요? 시간이 판단을 해주겠죠. 의도대로만 된다면 차별화도 되고 시장도 지키겠지만, 실패한다면 필름카메라가 디지털
카메라로 대체된 것처럼 스마트폰이 휴대용게임기를 대체하게 되겠죠.




닌텐도가 방어를 제대로 해내지 못한다면 큰 타격을 받게 되겠죠. 휴대용게임기 시장은 꽤 쏠쏠했으니까요. 소니
역시 게임산업이 마지막 남은 카드 중 하나인데 살아남아야 할지 고민이 될 겁니다.




소니는 아날로그에서 디지털로의 패러다임 변화에 제대로 적응하지 못했습니다. 소니의 창업자가 카리스마가 빛을 낼 때는 좋았지만 그가 사라지자 역시 빛을 잃었습니다. 거대해진 소니는 빠르지 변하지 못하고 있고, 하드웨어에서 소프트웨어로의 전환에서도 큰 움직임을 보여주지 못하고 있습니다. 스마트 패러다임에 소니가 변할까요? 역시 시간이 알려주게 되겠죠. 현재로써는 '글쎄요.' 입니다.




개인적으로는 스마트폰 게임에 흥미를 못 느껴서 휴대용 게임기가 살아남았으면 하지만 이것은 개인, 소수의 취향
일지 모릅니다. LP를 그리워 하는 사람, CD를 그리워 하는 사람도 있었지만 지금은 거스를 수 없는 시대흐름에 동참을 하고 있죠. 스마트폰이 휴대용게임기에 도태 압력을 가하고 있는데 살아남지 못하면 타자기 처럼 될 겁니다.


이제는 보기힘든 타자기. 휴대용게임기는 타자기 처럼 될까?



타자기 처럼 휴대용게임기를 보면서 ' 한 때 이런 물건도 있었다'고 회상을 하게 되겠죠.
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