책리뷰

콘텐츠의 미래 - RPG게임은 디지털 수렵채집 활동이다.

네그나 2011. 11. 24. 20:00


콘텐츠의 미래(The Art of Immesion)
프랭크 로즈(Frank Rose)



스마트폰이 대중화되면서 깨달은 것은 콘텐츠가 중요하다는 것입니다. 하드웨어 스펙만이 중요한 것이 아니라 하드웨어를 사면 무엇을 할 수 있느냐? 가 가장 중요한 질문이 되었습니다. 뒤늦게 콘텐츠의 중요성을 안 하드웨어 제조사들이나 통신사는 콘텐츠를 끌어 모을려고 혈안입니다.



사실 이미 답은 나왔었는데 행동을 안했던겁니다. 미국식, 글로벌 스탠다드 좋아하는 사람은 도대체 무엇을  보고
있는지 모르겠네요. ( 요즘 들어서 많이 하는 생각입니다.)






< 콘텐츠의 미래 > 이 책은 성공한 컨텐츠들의 주요전략을 알려줍니다. 성공의 근원을 파헤친다고 할까. 그렇다고 이렇게 만들면 성공한다는 식이 아니라 아바타 성공 안에는 이것이 있고, 다크 나이트의 성공에는 이것이 녹아있다는
식입니다. 책에서 다루는 콘텐츠의 종류는 다양합니다. 영화,광고, 웹, 드라마, 웹서비스 등 성공한 컨텐츠가 대중에게 어떻게 파고들었는지 파헤칩니다.



책을 읽다가 한 가지 공통된 점을 발견했는데, 컨텐츠의 한 가지 주요한 흐름이라면 쌍방향소통입니다. 대중은 이제 수동적으로 보고 있기를 거부합니다. 자신도 콘텐츠의 일원이 되어서 같이  참여하기를 원합니다. 컨텐츠는 대중에게 참여하라고 신호를 보내고 대중은 다시 콘텐츠에 영향을 미칩니다. 소통은 곧 경험입니다.





가상과 현실의 경계는 어디인가?




영화 다크나이트 영화 홍보는 가상과 현실의 결합이었습니다. 제작사가 수수께기를 제시하면 관심있는 참여자들이 모여서 해결합니다. 마치 현실에세 구현되는 게임이라고 할 수 있습니다. 재미있는게임으로 만들면 사람들은 관심을 가지고 참여합니다.




제작사들이 기획하는 하는 게 아니라 팬들이 자발적으로 행동하기도 합니다. 매트릭스 릴로드의 시사회가 열린 직후
100명이 넘는 팬들은 도쿄 시부야에서 대격투신을 재현했습니다. 가상세계의 놀이를 현실로 소환해서 재미를 느끼는 놀이가 코스프레이니다. 코스프레는 팬이 하는 행도으로만 끝나는 것이 아니라 어떻게 활용할까를 고민합니다. 마케팅과 결하이 되고 주요한 콘텐츠가 되어가고 있습니다.




일본은 사용자들이 자발적으로 만드느 콘텐츠가 가장 발달한 나라입니다. 흔히 망가라고 불리는데 제작사들은 큰 물네가 아니라면 눈을 감아줍니다.  하지만 제작사들은 이것을 그대로 놓아두면 콘텐츠의 소유권을 잃어버리지 않을까 걱정합니다. 바로 이런 걱정이 해리포터전쟁에서 일어났습니다.




해리포터의 판권을 사들인 워너브라더스는 해리포터 팬 사이트를 만든 어린이 독자들에게 정지명령을 보냅니다. 워너 브라더스의 입장에서는 수억달러의 비용을 들어서 영화를 제작하고 마케팅을 해서 수십억을 벌어듭입니다. 그 많큼 많은 돈이 걸려있으니 워너브라더스가 저작권 보호에 열을 올리는 것도 무리가 아닙니다. 하지만 방향은 의외로 전개되기 시작합니다.



해리포터 전쟁이 일어나기 시작을 했습니다. 팬들이 반발하고 언론, 성직자들까지 나서서 워너브라더스에 비난을 퍼붓자, 워너브라더스는 이 모든 것이 오해(어디서 많이 듣던말)에서 비롯되었다고 말하면서 슬그머니 물러났습니다.



해리포터 전쟁에서 알아야 할 것은 사람들이 자신들이 좋아하는 이야기를 다른 사람들에게 들려주기를 원한다는 사실입니다. 이것이 바로 인간의 본성입니다. 요즘에 스토리텔링이라는 말이 흔하게 나옵니다. 이야기 만들기가 강조되는데 인간은 이야기에 본능적으로 흠뻑 빠집니다. 다른 컨텐츠의 자신만의 컨텐츠로 만들어서 다른 사람에게 들려주기를 원하는 것도 스토리텔링의 한 종류입니다. 사람들은 이제 그저 바라보기만을 거부합니다.




드라마 로스트. 퍼즐과 게임의 결합




외딴 섬에 비행기가 추락해서살아남는 사람들의 이야기를 그린 로스트는 큰 흥행으로 이어집니다.  로스트는 모호함으로 가득찬 드라마입니다. 스토리 순서에 구애 없이 조각조각 던져준 4, 8, 15, 16, 32, 42 라는 숫자, 열리지 않는 상자. 석상 등 퍼즐을 관객들로 하여금 맞추도록 함으로써 쌍방향픽션을 만들었습니다.  로스트는 마약판매상의 행동과 비슷한데, 작은 마약으로 시작하다가 큰 마약으로 가는 과정이 그렇습니다. 즉 중독시키는게 똑같다는 거죠.




이해하기 힘든 로스트는 해설서가 필요합니다. ( 이건 마치 게임공략집이 필요한 경우와 유사합니다.) 사람들이 모여서 로스트에 관한 이야기를 나누고 급기야 로스트에 관한 항목을 올려놓는 로스트피디아가 등장합니다. 로스트 피디아는 어찌나 방대한지 나중에는 시나리오 작가까지 시나리오를 쓸 때, 참고했을 정도입니다. 작가가 쓴 시나리오를 다른 사람들이 수집해두고, 그 수집된 내용이 작가에게 영향을 미칩니다.




한 논문은 로스트 피디아를 "사회적 정보 채집과  의미형성에 전념하는 커뮤티니"로 묘사하고 있습니다. 정보를 찿는 과정이 채집활동과 닮았고 애초에 정보를 채집하는 이유가 드라마를 이해하려는 필요성에서 비롯되었기 때문에 의미 형성 활동이라는 겁니다.


lost




위키피디아가 기록적인 성장을 하면서 나온 개념이 집단지능입니다. 사용자들이 자발적으로 컨텐츠를 올리고 참여하도록 만든 위키피디아는 놀라운 성장을 합니다.자발적인 참여가 컨텐츠 분야에도 똑같이 적용됩니다. 참여를 이끌어
내느냐 마느냐가 컨텐츠 성공의 열쇠가 되어 버렸습니다.



저 같은 경우에는 로스트를 보다가 그만두었습니다. 이제는 보다가 재미없으면 그냥 꺼버립니다.  뒷이야기를 모르면 모르는 데로 그냥 살죠. 너무 늘어지는 이야기 전개에 흥미를 잃었습니다.




로스트는 초기에 시나리오도 완성되지 않았고 회사 중역들도 회의적으로 바라보았습니다. 초기에 성공 하리라 예상하지 못했던 로스트가 방송의 생리대로 시청률에 연연하면서  연장 방송했기 때문에 늘어졌습니다. 재미있는 퍼즐도 지겨워질 때가 있는 법이죠. 제작진이 고위층을 설득해서 종영시키는 것은 현명했습니다. 계속 늘어졌다면 추락만
했겠죠.





시청률 보다 몰입도를 따지게 되는 날이 올까?




컨텐츠의 진화가 계속되면 방송의 시청률조사도 다른 방향으로 바뀔 수 있다는 것을 보여준게 척(chuck) 입니다.
400만명의 열성팬이 있더라도 광고주에게는 그저 400만명 일 뿐입니다. 절대다수를 원하는 광고주를 만족시키지
못하면 열성팬이 만들어내더라도 종영할 수 밖에 없습니다.





액션과 코미디가 결합된 척은 미국 국가데이터 베이스 전체를 자신의 머릿속에 다운로드 받게 된 불행한 컴퓨터
덕후 이야기입니다. 척은 시청자들이 관심을 갖게 되는데 까지는 시간이 걸렸지만 일단 빠진 팬들의 반응을 대단했습니다. NBC가 두번째 시즌을 마지막으로 편성을 취소하겠다고 위협을 하자 팬들이 들고 있어났을 정도입니다.



팬이 들고 있어났다?  그런 행동은 많았죠. 종영하지 말라고 탄원하는 사태가 벌어진 사례는 많았습니다. 방송국에 땅콩을 쏟아 부은 사례도 있었습니다. 하지만 그 뿐입니다. 방송국이 돈 되는 일은 하지 않기 때문이죠.



척의 팬들은 다른 방식 나아갔습니다.  척의 최대광고주 중 하나는 샌드위치 체인점인 서브웨이로, 5달러 풋롱을 광고하고 있었습니다. 척의 팬들은 풋롱을 구입하기 시작합니다. 서브웨의 매출은 급격히 올라가기 시작합니다. 인상적은 효과를 경험한 서브웨이는 척을 종영하지 말아달라는 의사를 전달합니다.



척의 사례를 보면 광고를 한다기 보다 스폰서를 한다고 봐야 할 겁니다. 김연아를 삼성이 후원하듯이 척이라는 드라마를 스폰서를 하는 거죠. 물론 기업은 광고효가가 있기 때문에 합니다.



요즘 시대에는 제품간의 차이가 별로 없습니다. 미세한 차이를 소비자가 인식하기 쉽지 않습니다. 척 같은 경우라면 괜찮겠군요. 컨텐츠를 스폰서 한다면 드라마를 살리고 긍정적인 이미지를 만들어 낼 수 있고 부가적으로 척을 볼려면 특정회사의 제품을 구매해야 한다는 모정의 약속까지 받아낼 수 있으니까요.





RPG게임은 왜 중독이 될까? 그건 바로 수렵채집활동이기 때문이다.
예나 지금 이나 인간은 다르지 않다. 성공할려면 인간의 본능을 자극하라.




책에서 흥미로운 실험이 나옵니다.



영국에서 초등학교 아이들을 대상으로 실험을 했습니다. 아이들에게 컴퓨터로 산수 시험을 치르게 했는데, 채점 방식이 색다릅니다. 아이들은 채점자를 고를 수 있습니다. 확실선생님불확실선생님 중 하나를 선택할 수 있습니다. 



확실선생님은 오답이면 0점처리가 되고,정답이면 1점을 받습니다. 불확실 선생님은 오답은 여전히 0점입니다. 하지만 정답을 맞추면 5 : 5의 확률로 점수를 땁니다. 정답이더라도 운에 따라 문제당 2점 혹은 아무런 점수도 주어지지 않습니다.  물론 아이들에게 규칙을 설명해주었습니다. 아이들은 과연 어떤 선생님을 선호할까? 알아보는게 실험의
목적입니다.



남녀 아이들 50중 30명이 불확실 선생님을 선택했습니다. 여자 보다 남자가 불확실 선생님을 더 선호했습니다. 이것이 알려주는 사실은 무엇일까요? 보상을 받을지 여부를 모를 때 더 효과적이라는 사실입니다. 인간의 두뇌 보상 시스템은 손익을 예측할 수 없을 때가 심하게 흥분합니다. 이것 딸 수 있을 것 같은데 라고 느끼면 흥분하게 된다는 겁니다. 도파민 시스템 때문에 인간은 불확실한 보상이 주어는 것은 무엇이든 취약할 수 밖에 없습니다.







이 실험결과를 알고 인간의 특징을 알게 되면. 사람들이 카지노에서 슬롯머신에 돈을 투입하는지가 나왔습니다. 슬롯머신 사업자들은 인간의 이런 특징을 오래전부터 파악했습니다. 그래서 사람들은 외팔이 강도(슬로머신)에게 돈을 빼앗깁니다. 문제가 0점 처리되더라도 2점이 되지 않을까 기대하는 초등학생 아이들과 다르지 않습니다.




예측가능한 보상보다 불확실한 보상이 왜 그토록 인간을 강하게 자극하는가? 이에 대한 설명은 동물의 생존에 필수불가결한 행동인 수렵활동과 관련되어 있다고 합니다.



감정체계는 동물들로 하여금 자기들의 세계를 탐험하는 것에 강렬한 관심을 갖게 만들고 머지않아 갈구하던 것을 얻게 되었을 때, 흥분을 느끼게 한다. 결국 동물들이 음식, 물, 방한 및 진화를 위한 궁극적인 생존 욕구인 섹스에 이르기 까지 생존에 필요한 것을 찿고 간절히 기대하는 것도 감정체게 때문이다. 다시 말해 완전히 흥분한 상태가 되면 감정체계는 동물의 마음을 관심으로 가득 채우고 몸을 움직일 동기를 부여한다.  자기들이 필요로 하고 갈망하고 갈구한는 것을 찿아나서게 되는 것이다.




RPG게임이 강렬한 수렵채집 욕구를 만드는 것도 비슷합니다. 점수를 따고 레벨업하는 보상도 있고, 슬롯머신 처럼 인간의 불확실성에 큰 자극을 줍니다. 몬스터를 잡으면 무엇이 나올지 모른다. 이번에는 꽝이지만 다음에는 대박을 기대한다는 심리가 숨어있습니다.



리니지나 와우 같은 RPG게임의 인간본성 자극이 너무 강렬합니다. 아이템을 모으고 수집하는 본능을 자극하고, 소속감이나 연대감, 즉가적인 보상과 피드백, 스토리텔링 등 수렵채집의 디지털 활동이 RPG게임이라고 말해도 과언이 아닙니다.게다가 잘 만든 게임일수록 몰입도가 높고 중독성이 강합니다. 왜 게임중독이 RPG게임에서 주로 일어나는지 알만하죠.








디카프리오의 팽이. 현실인가? 꿈인가? 꿈도 되고 현실도 되어야 한다.



콘텐츠의 미래에서는 다양한 콘텐츠를 분석하고 있는데, 다양한 사례를 제시해서 술술 읽힙니다. 콘텐츠가 어떻게
성공했는지도 알 수 있고 흥미있는 사례가 많습니다.





책을 읽고 나서 느낀 콘텐츠의 진화 방향은 이렇습니다. 쌍방향, 소통, 대중참여, 융합. 가상과 현실의융합. 드라마와 웹의 융합. 게임과 드라마의 융합.




마지막으로 가장 중요한 것 사람들이 원하는 것을 주어라.



즉. 몰입을 하게 만들어 주라는 것입니다. 가상세계에만 머무르게 하지 말고 현실에서 일으켜야 하니다. 디카프리오의 팽이는 영화에서만 돌아가면 안됩니다. 현실에서도 돌아야 합니다. 콘텐츠에서 가상과 현실은 분리되어 있지 않습니다. 둘은 함께 갑니다.



책을 읽고 난 뒤, 깨달은 것을 한 문장으로 줄이면 이렇습니다.



경험이 승리한다.
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