게임 이야기

액티비전 과금을 유도하는 특허. 슬롯머신이 부러웠을까?

네그나 2017. 10. 18. 23:44

오늘, 꽤 재미있는 뉴스가 나왔습니다. 액티비전이 소액결제를 권장할 수 있는 특허를 등록했습니다. 자세한 내용은 다음 기사 참고 http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=187444


http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect2=PTO1&Sect2=HITOFF&p=1&u=/netahtml/PTO/search-bool.html&r=1&f=G&l=50&d=PALL&RefSrch=yes&Query=PN/9789406


게임판을 돌아가는 상황을 가만히 보고 있지면 도박판을 닮아가고 있다고 느끼는 건 저 뿐일까요?아이템으로 배팅을 해서 우위에 서게 되면, 그에 맞춰서 더 좋은(비싼) 아이템으로 레이스하고 만드는 구조. 게임사들은 아니라고 말하지만 이상적인 수익모델을 카지노로 보는듯 합니다. 중독을 원하는 것 조차 비슷합니다. 물론 게임이 도박 시스템으로 규정되는 순간 철퇴가 가해질것이므로 부정을 하겠지만.



치솟는 개발비와 물가가 올라감에도 고정되어 있는 게임판매가격, 멀티 플레이를 유지하기 위한 비용 등 게임사들 입장도 이해가 가지 않는 것은 아닙니다. 이같은 이유도 궁색합니다. 게임은 DLC, 시즌패스로 쪼개서 팔고, 한국의 분양 시스템이 부러웠는지 내놓기도 전에 판매하는 등. 판매 문제는 희석 되었다고 봅니다.


슬롯머신에 아무 생각 없이 계속 돈을 넣는 게임을 원하는 듯 하지만 잘될까 싶기도 합니다. 유료 아이템 구매자들에게 반발짝만 앞서 나가게 만드는게 그들의 목표이겠지만 게임의 밸런스를 맞춘다는게 쉽지 않음을 그들도 경험으로 알고 있을테니까요. 만든 사람도 못 맞추고 두손을 들어버리는게 밸런스라는 놈입니다.


예를 들면, FPS(TPS)게임에서 밸런스를 헤치면 금방 흥미를 잃습니다. 한 개발자의 말 한마디가 인상적이었습니다. FPS게임 멀티플레이 처음 게임에서 첫 킬을 못하면 유저는 그만둬 버리고 더 이상 하지 않는 다는 것. 그 말을 보고 정말 공감했습니다.


엑스박스 진영의 대표적인 FPS게임 헤일로 멀티플레이 첫게임에서 저는 킬수만 올려주는 호구가 되었습니다. 그 때의 경험으로 헤일로가 머릿속에 어떻게 기억이 되었느냐? "뭐 이딴 게임이 다있어?" 였습니다.


굉장히 높은 평가를 받는 헤일로 멀티플레이였지만 저에게는 최악이었습니다. 출시된지 오래되어 초보자에게 접근이 쉽지 않는게 가장 큰 이유겠지만 그게 뭐가 중요하겠습니까? 내가 받은 인상과 감저이 중요하지. 곧바로 게임은 삭제되었고 다시는 플레이 하지 않았습니다. 우위에 점하는 유료 시스템에 사람들이 순순히 따라줄까요? 호구가 되어주겠냔 말입니다.



무엇보다 게임업계는 경쟁이 굉장히 치열해서 흥미가 떨어지면 그냥 다른 게임 해버리면 됩니다. 사람들의 지갑을 열게 만드는 건 굉장히 어려운 일이지만 붙잡고 있게 만드는 일 역시 어렵습니다.이도 못하는 개발사들이 수두룩합니다.



블루홀의 배틀그라운드가 혜성처럼 등장해서 사용자들의 집어 삼키고 있습니다. 배틀그라운드의 특징이라면 게임 참가자 모두가 동일한 조건에서 시작하고, 레벨을 올리려고 용을 쓸 필요도 없다는 점입니다. 이 점이 특히나 마음에 들었습니다. 부담없이 게임을 할 수 있으니까. 처음 부터 고레벨 능력치가 많은 사용자와 붙지 않아도 되니까.



반면에 얼마전에 베타 서비스를 했던 스타워즈 배틀프론트2가 레벨을 높이면서 능력치를 올리는 방식입니다. 깔끔히 그만둬 버렸습니다. 표적으로 활동하면서 레벨 올리기가 싫어서 입니다.



사용자들이 게임에 대한 흥미를 잃지 않게 만들면서, 소액결제를 계속 하게 만드는 게임을 만드는 건 어찌되었던 쉽지 않을 겁니다. 첨단 기법인 빅데이터를 동원하든, 심리학자에게 자문을 받아서 만들든 간에요.



사람이 갈대처럼 쉽게 흔들리게 만들 수 있는것 처럼 보여도 또 그렇지 않은게 사람입니다. 정치, 문화, 예술에서 사람의 마음을 계속 흔들어 놓은 사람은 없었습니다. 그저 잠깐 동안이었을 뿐.

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