생각나누기

게임중독? 한국인들은 왜 스크린으로 위로받나?

네그나 2012. 2. 7. 11:30
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범죄와의 전쟁? 게임과의 전쟁



조선일보에서 게임에 부작용에 관한 특집기사를 연일 내보내고 있습니다. < 게임 또 다른 마약 >이라는 주제로, 게임중독과 게임 과몰입에 대한 기사를 실었습니다. 링크는 걸지 않겠습니다. 기사를 보고 싶다면 네이버 IT/과학 게임/리뷰란에 가면 기사내용를 확인 할 수 있습니다.



게임중독, 과몰입으로 인한 부작용이 문제점인 것은 사실입니다.지나치게 자극적으로 표현했습니다. 기사 제목을
보면 < 4년간 하루 14시간씩 게임… "난 현실서 죽은 존재였다">, < '게임 좀비'… 괴물처럼 변해가는 아이들 > , < 게임중독 뇌, 마약중독처럼 변해… 폭력성 띠고 ADHD 위험> 마치 게임만 하면 괴물이 되고 인생이 망가질 것 처럼 표현했습니다.



게임을 바라보는 시선에는 정도의 차이는 있겠지만 조선일보 뿐만 아니라 다른 언론도 비슷할 겁니다. 이 같은 시각은 언론, 정부(부처에 따라서 다르겠지만), 학부모가 공유하는 생각일 겁니다. 게임이 아이들에 공부하는데 도움이 되지 않고 해악만 끼친다고 주장을 합니다.



오늘 뉴스를 보니 학교폭력 근절을 위해서 게임산업에 대한 규제를 강화하기로 했습니다. 셧다운제에 이어서 게임이용시간이 2시간이 넘어가면 자동으로 종료시키는 쿨링오프제, 사후심의를 강화하기로 했습니다. 최근에 개봉한 영화, 범죄와의 전쟁은 노태우 전 대통령이 선포한 범죄와의 전쟁 시기를 다루고 있습니다. 조폭타도를 위해서 범죄와의 전쟁을 선포했다면, 게임으로 인해서 학교폭력이 발생하므로 게임과의 전쟁을 선포 하는 듯한 분위기입니다.

게임이 조폭무리라는 되는 것인가?




게임은 정말 공공의 적일까요?  게임에 중독이 되어서 폐인이 되거나, 학업을 내팽겨 치고, 폭력적으로 변한게 모두 게임 때문일까요? 근본적인 문제의 원인은 무엇일까요?










 산업으로서의 게임, 취미로서의 게임




게임산업은 종합예술이라고 할 수 있습니다.  하나의 게임이 완성할려면 기획자, 프로그래머, 디자이너, 사운드, 등
여러 사람의 협력이 필요합니다. 게임은 서비스산업이고 수요가 매우 큽니다. 별 다른 자원도 없는 우리나라에서는
게임산업은 권장해야 할 분야입니다. 지금 시대의 아이콘인 아이폰, 아이패드도 일종의 게임이라고 볼 수 있습니다.
아이폰을 사용하는 행위자체가 놀이죠.




게임은 놀이 활동입니다. 놀기 위한 행동은 기본적으로 재미있어야 합니다.  재미없으면 중독이 안됩니다. 게임이
재미있는 이유는 자극적이기 때문입니다. 게임만 자극적인 것이 아닙니니다. 현대사회에서 성공하는 제품과 서비스는 자극적입니다. 모두들 '여기 좀 봐주세요' 라고 자극을 주면서 사람들의 관심을 원하기 때문입니다. 성공하고 싶다면 사람들에게 자극을 줘야 합니다.



아이폰, 아이패드가 잘 나가는 이유는 즐거움을 주기 때문입니다. 애플의 기록적인 수익에 감탄하면서 게임은 해악이라고 주장한다면 생각하고 있는 겁니다.  규제중심으로 사회를 구성하고 '우리는 왜 애플이 없을까?' '젊은이들이여 도전정신을 가져라.' 고 말하면 바보입니다.





여기까지는 산업측면에서 본 것이고 개인적인 측면에서 보면. 게임은 재미가 있고 수요가 높고 큰 이익을 벌어주는 특징은 반대 로도 작용합니다. 재미가 있다는 것은 중독성이 있다는 말입니다. 잘 구성된 게임은 중독될 수 밖에 없습니다.중독되는 게임이 재미있는 게임이죠. 개인의 입장에서 보면 게임에 지나치게 몰입하는 것은 시간을 낭비하는 것이라고 볼 수 있습니다. 한창 배워야 할 아이들에게는 더하겠죠.



게임을 만드는 사람도 아이들이 게임만 하고 있다면 못 마땅해 할 겁니다. NC소프트의 김택직은 자신의 아이들에게 게임을 시키지 않는다고 말을 하기도 했습니다. 게임을 한창 즐기던 저도 게임에 관한 시각은 예전과 바뀌었습니다.




블로그에 어릴적 부터 게임키드였다는 글을 몇번 올렸습니다.그 때는 한창 게임에 빠져 살 때라서 이런 생각을 가졌습니다. ' 난 평생 게임하면서 살아야지.'  워낙 게임을 좋하했기에 이런 생각도 가졌습니다. 나이가 들고 어른이 되니 가치관이 바뀌었습니다.  게임을 마냥 긍정적으로 바라보지는 않습니다. 이제, 게임은 삶에 크게 도움이 되지는 않는다, 적당히 즐겨야 한다. 고 생각을 합니다.  대부분이 이렇지 않을까요? 게임을 지나치게 즐겼더라도 나이를 먹으면
자연스럽게 멀어지는 과정을 밟을 겁니다.





여유가 없는 한국사회




게임이 마냥 긍정적이라고 생각하는 사람은 없을 겁니다. 하지만 모든 문제의 근원을 게임으로 지목하는 것도 잘못된 판단입니다. 게임에 중독이 되고 많은 시간을 소비하는 이유는 무엇일까? 근원적인 이유는 무엇일까 생각을 해봐야 합니다.




게임몰입, 게임의 부작용 논란을 보면서 한국사회를 관찰하면 공통점이 보입니다. 그건 바로 여유가 없다는 것입니다. 게임을 많이 하는 10대 청소년을 보면, 초등학교 시절부터 학교 끝나고 학원 갔다가 오는 빡빡한 스케쥴에 시달려야 합니다.아이들은 여유가 없습니다.



아이들이라고 해서 스트레스와 불안감을 느끼지 않는 것은 아니죠. 한창 놀고 싶은 나이지만 한국의 환경은 아이들을 그냥 놀게 내버려두지 않습니다. 초등학교부터 학원을 밥 먹듯이 다니고 빡빡한 스케쥴을 소화해야 합니다. 서울에 있는 초등학교 아이들의 여유시간이 3시간 밖에 안된다는 조사결과도 있습니다. 학교성적과 장래에 관한 부모의
기대는 어린시절부터 부담감으로 작용합니다. 이 모든 환경이 스트레스로 작용을 하겠죠.



그런 학창시절을 마치고 사회로 나가서 회사에 가게 되면 역시 비슷한 생활을 합니다. 특정직종, 특정회사를 제외하면 칼퇴근이 익숙한 사람은 찿아 보기 힘듭니다. 선택받은 직장에 다니는 사람을 제외하고는 야근과 연장근무는 당연시 되는 생활을 합니다. 한국이 OECD 기준으로 가장 많이 일하는 나라 라는 것은 잘 알려진 사실입니다.




인간은 불안감과 스트레스를 받게되면 해소할 필요성을 느낍니다.  한국사회를 보면 애나 어른이나 여유가 없습니다.  여유는 없다. 스트레스를 풀어야 한다. 그러면 어떻게 할까요?





스크린만 쳐다 보는 한국인




한국인들은 여유시간이 없기에 여가도 느긋하게 대하기 보다 급하게 처리를 합니다. 아이들은 스트레스와 불안감을 어떻게 해소할까요? 어디 놀러가기도 힘들고 그럴 시간도 없습니다. 뛰어놀 장소도 마땅치 않습니다.가장 쉽게 접할 수 있는 것은 게임을 하는 일이겠죠.




어른들도 시간이 없습니다. 퇴근하면 저녁을 넘어서 밤이고 이 시간에 다른 여가를 즐기기가 힘듭니다. 간단하면서 손쉽게 즐길 수 있는 술로 스트레스를 풉니다. 술도 천천히 마시지 않습니다. 원샷에 그것도 부족하면 폭탄주를 말아서 한방에 갑니다. 주말에는 쌓였던 피로를 풀기 바쁘고 그냥 집에서 TV 시청을 합니다.




아이에게 TV시청을 하기 보다 책을 읽어 주는게 좋다는 것을 모르는 부모는 없을 겁니다. 머리로는 아는데 행동하기 힘듭니다. 그런데 한국의 부모들은 피곤합니다. 밖에서 시달리고 와서 집에도 그렇게 할려니 피곤하죠 그래서 TV 앞에 놓아 두는 선택을 합니다. 맞벌이 하는 가정에서는 아이들을 신경쓰기가 더욱 힘들어지겠죠.




한국인들의 가장 많은 취미활동 이라면  영화관람 입니다. 할 거 없으면 그냥 영화 보러 갑니다. 한국 극장 영화시장이 큰 이유는 사람들이 여유시간이 없고, 마땅히 다른 활동을 하지 못해서 라고 봅니다. 영화관람 역시 PC방이나 술집 처럼 쉽고 빠르게 즐길 수 있습니다. 영화관계자 입장에서는 여유가 없는 환경을 좋아해여 할지도 모르겠습니다.




한국인들이 소비하는 활동과 시간을 보면 늘 스크린을 맞대고 있다는 것을 알 수 있습니다. 회사에서 일할 때 스크린을 보고 있습니다. 아이들은 공부할 때 동영상 강의를 보면서 스크린을 봅니다. 쉴 때도 PC게임, TV시청, 영화시청으로 스크린을 통해서 봅니다. 한국인은 스크린에서 시작해서 스크린으로 끝이 납니다.







한국이 스마트폰에 열광하는 이유도 여유가 없어서가 아닐까 하는 생각이 듭니다. 한국인들이 앱스토어나 안드로이드마켓에서 다운로드 비율이 1,2위를 다툴정도로 높다고 알려져 있습니다. 그 정도로 스마트폰을 많이 사용을 합니다.  스마트폰은 항상 가지고 다니고, 언제든지 스크린을 볼 수 있습니다. 스마트폰은 스크린 활동 종결자라고 할 수 있습니다.




한국인들은  게임, TV, 영화 스크린으로 삶의 고단함을 위로 받습니다. 모두가 비슷한 취미를 즐기고 획일화되니
한국인들은 개성이 없어건지도 모르겠습니다. 모두가 비슷한 활동에 비슷한 화면만 보니 노스페이스가 유행하면 유행하는 대로 스마트폰이 유행하면 모두 쓸려갑니다. 여유시간이 많고 다영한 가치관과 활동이 장려되는 되는 사회라면 이와는 다를 겁니다.





경쟁지향적인 한국사회




한국사회의 문제는 여유가 없습니다. 여유가 없으니 빠르게 접근할 수 있고, 소비할 수 있는 게임이나 영화시청을 합니다. 여유가 왜 없을까요?




한국은 압축성장을 해왔습니다. 성장하기 위해서 되는놈 몰아주기(재벌특혜)와 가용 가능한 인적자원을 최대한 뽑아내었습니다. 경제 성장을 위해서 앞만 보고 달리다 보니, 부작용으로 과다한 경쟁이 나타났고, 과도한 경쟁은 여유가 없는 삶을 보게 만들었습니다. 여유가 없는 삶은 스크린만 쳐다보게 만들었습니다.




게임에 중독이 되고, 많은 시간을 소비하는 이유는 절제력 부족 같은 개인적인 이유도 있을 것이고, 중독성을 자극하는 게임들 역시 한 몫을 할 겁니다. 하지만 본질적인 이유는 한국사회가 경쟁이 너무 심하기 때문입니다.  심한 경쟁에서 오는 스트레스를 스크린으로 위로 받는 겁니다.




조금 더 여유로워 질려면 과다한 근로시간이 개선되어야 하고, 학생들에게는 과다한 경쟁이 개선되어야 합니다. 말은 쉬운데 이렇게 하기가 쉽지 않습니다. 근무시간을 줄이자고 하면 재계는 국제경쟁력 약화를 이유로 당장 들고 일어납니다. 학부모들 역시 아이들을 쉬게 만들 생각이 전혀 없습니다. 그러다가 내 아이가 다른 아이들에게 뒤쳐질 가능성이 생기기 때문이죠. 




한국이 경쟁이 심한 이유는 뭘까요?  인구과잉상태 때문이라고 봅니다. 저는 한국사회에서 일어나는 문제의 근원( 과다경쟁, 부동산,교육열 등) 인구가 너무 많기 때문으로 봅니다.  그러니까 한국이 이 많은 인구를 다 수용할 수 없다고 봅니다. 저출산이니 노령화사회이니 하면서 인구가 사라진다, 노년인구를 젊은이 몇명이 부양해야 한다고 합니다.
사회에서는 문제라고 떠들지만 정상으로 되돌아가는 과정이라고 봅니다.




< 제국의 탄생> 이라는 책을 보면, 인구과잉으로 인한 내부 갈등 증가가 사회를 혼란스럽게 만들고 결국 제국이 무너지는 이유라고 주장합니다. 제국의 안정은 번영과 평화를 가져옵니다. 아이러니 하게도 안정과 평화에 혼란의 씨앗이 있습니다. 사회가 번영을 하게 되면 인구가 늘어나게 되고, 늘어난 인구에게 자원을 충분히 분배하지 못할 때 혼란이 발생합니다. 늘어난 인구에 늘어난 엘리트층은 줄어든 자원을 가지고 다투게 되고 이것은 사회갈등으로 번집니다.

흑사병은 죽은자에게는 재앙을 살아남은자에게는 인구감소로 인한 경쟁완화라는 선물을 주었다.



사회갈등은 묵시룩의 네기사를 부릅니다. 바로 기근과 전쟁, 전염병, 죽음 입니다. 인구과잉 상태를 단번에 해소하는 것은 전염병이나 전쟁인데, 대표적인 사례는 흑사병입니다. 흑사병은 유럽인구의 1/4이 죽는 대재앙이었지만 살아남은 사람에게는 혜택을 주었습니다.



토지는 널려있는데 사람이 부족합니다. 사람이 부족하니 수요와 공급법칙에 의해서 임금이 올라갑니다. 영주들은 더 좋은 당근을 제시하면서 떠날려는 농노를 붙잡아야 했고, 농노들은 더 좋은 조건을 요구할 수 있었습니다. 주인없이 버려진 땅은 살아남은 사람에게 무상지급되거나 과부와 결혼하는 식으로 새롭게 분배가 되었습니다. 생활수준도
흑사병 이전보다 올라갔습니다.




농경시대에서는 토지분배문제였다면 현대사회는 일자리 분배입니다. 토지를 무한정 늘릴 수 있는게 아닌 것처럼,
새로운 산업을 창출한다고 해서 일자리를 무한정 늘릴 수 없습니다. 설상가상으로 지식정보화, 창조시대에는 제조업과 달리 많은 사람들을 고용하지 않습니다. 그걸 잘 보여주는 사례가 애플입니다.


이 많은 SCV를 일하게 만들 수 없다는 게 현재의 문제다.



애플이 기록적인 수익을 내면서 승승장구 하지만 애플이 고용하고 있는 사람은 불과 5만명 내외입니다. 제조업 시대에서는 더 많은 수익을 낼려면 더 많은 사람들 고용해야 했지만 애플, 구글, 페이스북 같은 IT기업에서는 많은 사람들이 필요하지 않습니다. 이것은 국내대기업도 마찬가지입니다. 인구는 늘어나고 있는데 사람들은 적게 필요로 하는
사회로 변하고 있습니다. 인구과잉에 사람이 필요치 않은 시대죠. 이 현상이 전 세계적으로 일어나고 있습니다




사회가 제공하는 파이인 일자리가 줄어들고, 파이를 잡기 위해서 많은 사람들이 경쟁을 합니다. 경쟁이 심하기에
여유고 없고, 여유가 없기에 쉽고 편하면서 빠르게 할 수 있는 것만 이용합니다. 그 결과로 지금 나타나고 있을
뿐입니다.




악당이 사라지면 평화가 오는가?



지금 당장 경쟁을 줄이는 방법은 모르겠지만 게임이 문제의 근원이라는 것은 잘못 짚은 겁니다. 게임이 학교폭력의 원이라는 것은 흑사병의 원인을  고양이를 돌리면서 잡아죽이는 것과 비슷한 광경입니다. 한국인, 게임 중독이 되는 아이들의 원인은 한국사회의 과다한 경쟁에서 오는 스트레스를  스크린으로 위로받는 것 일 뿐입니다.




게임이 해악을 끼친다고 주장을 하는 사람도 이 사실을 모르지는 않을 겁니다. 그러면 왜 이런 주장을 할까요? 희생양을 지목하면 편하기 때문입니다. 학교폭력, 게임중독은 복합적인 이유가 결합된 것입니다. 사회의 책임, 학교의 책임, 가정의 책임, 정부의 책임이 합쳐진 결과입니다. 자신의 책임이라면 것을 인정하면 비난을 받게 되고 해결책을 제시해야 합니다. 그런데 해결책을 내놓기는 쉽지 않습니다.  대신에 '이게 다 게임 때문이다.' 라고 주장하면 사람들이 이해하기도 쉽고 책임도 면할 수 있습니다.




헐리우드 영화 처럼 악당, 특정인을 물리치고 나면 모든게 잘 될거라는 생각은 이해하기는 쉽지만 현실이 아닙니다.
현실의 문제는 복합적인 원인이 실타래 처럼 얽혀있어서 해결하기가 쉽지 않습니다. 복잡한 원인을 해결하지 않고
단칼에 해결하는 해결책은 부작용을 가져오기 쉽습니다. 




최근에 개봉한 영화 범죄와의 전쟁을 보면 한국의 문제가 보입니다. 영화는 질문합니다. 더러운 짓, 부정한 일을 서심치 않는 최익현(최민식)이 당신의 아버지라면? 그러니까 한국 사회의 부정부패, 비리는 다른 사람이 저지르는 것이 아니라 바로 우리 아버지가 저지르는 것 입니다. 자식을 위해서, 가족을 위한다는 명분을 내세웁니다. 아버지가 가해자 이자 피해자 이고, 시스템을 수호하는 사람입니다. 문제는 다른 사람이 아니라 바로 자신, 자기 가족이라는 거죠. 이런 상황에서 몇명 교체한다고 사회가 변하지는 않습니다.




게임이 악당이라고  지목하면서 제거하면 부작용이 사라질까요?  그렇지는 않겠죠. 해결방법이 잘못되었으니까요.
악당을 지목하기 보다 한국 사회의 근본적인 문제를 고찰해봐야 할 때 입니다.
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