게임 이야기

레이맨 오리진 클리어 : 발전은 도전과 편안함 사이에 있다.

네그나 2016. 9. 8. 15:00

유비소프트에서 8월의 무료 게임으로 '레이맨 오리진(Rayman Origins)'를 무료로 배포했습니다. 공짜니까 일단 받았습니다. 가입을 하고 등록을 하는데, '어, 잠깐. 나 이거 샀던거 같은데'... 험블번들에 접속해서 확인해 보니 사용하지 않은 등록키가 있었습니다. 이 외에도 구입후 귀찮아서 등록을 하지 않은 스팀키가 몇 개 있습니다. 라이브러리에 등록되어 버려 남은 도 있고....


개인적으로 플랫폼 게임을 아주 좋아합니다. 발판 사이를 점프로 뛰어다니며 액션을 하는 게임을 하고 있으면 편안합니다. 깊은 생각을 할 필요도 없을 뿐더러 이런 류의 게임은 거의 완성되었습니다. 새로운 시스템을 배우느라 골머리를 않을 필요가 없고 적응할 필요가 없습니다.


게임을 시작하고, 한창 할 때 많이 했던 게임들이라 과거에 대한 향수도 작용하는 거 같습니다. 시간이 흘러 플랫폼 게임에 대한 수요가 많지 않습니다. 마리오 같은 게임이 분발해 주고 있지만 현시점에서 대세는 총질인 FPS게임입니다.


레이맨 오리진도 불과 5명의 인원으로 제작했다고 합니다. 게임을 해보면 알겠지만 많은 인원이 필요없어 보입니다. 게임 방식은 플랫폼 게임 그대로입니다. 점프하고 달리고 날고.. 밟아서 죽이고(생각해 보면 꽤 잔인한 방식)


레이맨을 플레이 한 건 이번이 처음입니다. 레이맨 과거작들은 높은 난이도로 명성을 떨쳤다고 하지만 오리진은 도전해 볼 욕구가 생기게 만드는 절묘한 구성입니다. 중간중간 세이브 포인트가 있어서 죽어도 부담이 없습니다. 갇혀진 일렉툰이 숨겨져 있는 곳은 '헬프'가 들리기 때문에 쉽게 찿을 수 있습니다.


레이맨 오리진도와달라는 목소리를 들으면 지나갈 수 없다.

이 게임을 과연 몇 명이나 클리어 했을지 궁금해집니다. 스팀 통계를 보면 엔딩까지 도달할 사람이비율은 10%도 되지 않는 경우가 흔합니다. 구입 후 설치를 하지 않는 경우도 많을테고 만만치 않은 난이도로 중간에 포기하는 예도 많을 겁니다. 추측키로 엔딩까지는 5퍼센트 이하, 진짜 엔딩은 1퍼센트 이하로 봅니다.

레이맨 오리진도망가는 이 자식을 상대하다 보면 욕이 저절로 나올 것이다.


발 달린 보물 상자를 쫓아가는 '체스트 챌린지'나 일부 보스 스테이지는 정말 어려웠습니다. 하다 보보면 '이거 미친거 아냐? 어떻게 하라고 ' 욕이 나왔지만 어떻게 하다 보니 엔딩까지 도달했습니다.


레이맨을 하던 도중 책 < 1만 시간의 재발견, 노력은 왜 우리를 배신하는가?>를 읽었습니다. 유명한 1만 시간의 법칙 창시자인 안데르스 에릭슨이 저자입니다. 베스트 셀러 작가인 말콤 글래드웰이 인용해 유명해졌습니다. 우리가 전문가가 되려면 1만 시간 이상의 노력이 필요하다는게 법칙의 요지입니다. 1만 시간의 노력 자체가 간단하지 않지만. 세부적으로 들어가서 보면 간단치가 않습니다. 물론


발전을 하려면 도전을 해야 합니다. 너무나 당연한 사실입니다. 인간의 두뇌와 육체는 안정된 상태를 선호하는 경향이 있습니다. 몸을 강하고 오랫동안 압박하면 몸 자체가 편안해 지는 방향으로 대응합니다. 그 과정에서 우리 몸은 전보가 강해지고 지구력과 근육이 협응력도 한층 커집니다. 스트레스가 되었던 활동이 부담없는 상태로 변합니다.


레이맨이 이런 구성입니다. 평소보다 약간 높은 자극을 추구하도록 설계되어 있습니다. 도전을 합니다. 몇 번의 실패 후 극복합니다. 그 과정에서 조작이 숙달되고 편안한 상태가 됩니다. 하짐나 게임이니까 플레이어를 마냥 편안한 상태로 지내게 만든다면 지루하고 재미없게 느껴집니다. 다시 스트레스를 받을 정도로 자극을 주는 스테이지를 주고 도전하게 만듭니다.


예를 들어. 이 게임의 마지막 스테이지인 The reveal은 끝판 답게 난이도가 매우 높습니다. 처음 할 때는 욕이 나올 정도로 어려웠습니다. 투덜거리면서 결국 클리어. 어라. 그런데 녹화가 되지 않았습니다. 게임 녹화를 하니 위해 다시 플레이 했습니다. 한 번 넘긴 뒤에는 매우 난이도가 쉽게 느껴졌습니다. '이렇게 쉬웠나' 싶을 정도로 말입니다.


게임이 강력한 중독성을 불러 일으키는 이유를 알 수 있습니다. 게임은 즉각적인 피드백을 받도록 설계되어 있습니다. 실수를 하게 되면 죽거나 에너지가 깍이거나 점수를 잃습니다. 반대로 성공을 하면 곧바로 보상받습니다. 점수가 오르고, 레벨이 높아지고, 순위가 올라갑니다. 플레이어를 편안한 상태로 빠지는 걸 방지하기 위해 스트레스를 계속 유도하면서 끊임없이 도전하게 유도합니다.


하지만 다른 활동은 그렇지 않습니다. 글을 잘 쓰고 싶다고 하더라도 즉각적인 피드백이 오는게 닙니다. 새로운 언어를 배우는 과정은 매우 느리고 변화를 느끼기가 어렵습니다. 도전 과정을 게임처럼 설계한다면, 혹은 느낄 수 있다면( 공부를 잘 하는 사람들이 이렇게 느끼리라 추측하지만) 조금 더 나은 변화를 불러일으킬 수도 있을 겁니다.



레이맨 오리진이 잘 구성되어 있지만 어렵습니다. 지금처럼 쉬운 게임이 유행하는 시점에서는 맞지 않는다고 할까.. 플랫폼 게임을 좋아한다면 충분히 도전해 볼만 합니다.

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