생각나누기

엘피다 파산, 모노즈쿠리가 일본의 발목을 잡다.

네그나 2012. 3. 10. 10:40

꽃피지 못한 희망 엘피다



일본 반도체의 희망 엘피다(elpida)가 4480억엔(약 6조원)의 부채를 견디지 못하고 지난 2월27일 법원에 법정관리를 신청했습니다. 엘피다 메모리는 오는 3월 28일 상장 폐지됩니다. 엘피다는 반도체 회사라기 보다는 일본 반도체 대표라고 볼 수 있습니다.  엘피다는 1999년 NEC과 히타치가 합작했고 2003년엔 미쓰비시까지 투입한 일본 반도체 연합군이기 때문입니다. 일본의 대표적인 회사가 하나로 힘을 모았지만 결국 승전보를 울리지 못했습니다.




흥미롭게도 엘피다의 어원은 희망을 뜻하는 그리스어 ‘엘피스’에서 따왔다고 합니다. 80년대 메모리로 세계를 제패했던 과거의 영광을 다시 찿아주기를 바라면서 작명했겠지만 현실은 희망이 아닌 절망으로 나타났습니다.

엘피다




엘피다의 파산은 삼성과 하이닉스와의 치킨게임 패배라고 설명합니다. 치킨게임은 1950년대 미국 젊은이들 사이에서 유행하던 자동차 게임입니다. 배짱을 시험하는 게임인데 규칙은 이렇습니다. 밤중에 도로의 양쪽에서 두 명의 경쟁자가 자신의 차를 몰고 정면으로 돌진합니다. 두 차가 충돌 직전에 핸들을 먼저 꺾는 사람이 지는 게임입니다. 핸들을 꺾은 사람은 치킨으로 몰려 겁쟁이로 취급 받습니다. 치킨 게임에서 두 사람다 모두 핸들을 꺽지 않으면 양쪽 모두
피해를 받게 됩니다. 결국 고통을 견디지 못하고 핸들을 꺽은 것은 엘피다가 되었습니다.




반도체 산업에서는 치킨게임으로 설명하지만 이미지로 연상이 잘 안되는데 ( 별로 재미도 없고) 전 이렇게 봅니다. 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트1의 테란 대 테란 구도로 봅니다.  스타크래프트는 전략 게임이라서 생각해 볼 여지가 많은 게임이죠.




소모전, 동일한 피해를 입더라도 다른 결과가 나타나다.



스타크래프트는 잘 하지 못하더라도 누구나 알만큼 잘 알려진 게임이니 스타크래프트 테란전 경기를 예로 들어보겠습니다. 테란 대 테란이 싸우게 되면 승부는 메카닉 유닛을 통한 화력전으로 가게 됩니다.

스타크래프트


똑같이 탱크가 터져나가 더라도 입는 피해는 다르다.



테란전에서는 게임 초반부터 후반까지 탱크가 중요한 역할을 담담합니다. 테란전은 시즈탱크로 사거리를 조절해 가면서 중요한 위치를 선점해 나가고 유리한 고지를 점령해 나가는 땅따먹기 싸움이 됩니다.프로게이머들이 하는 테란전을 보면 한 번 승기를 잡으면 놓아주지 않습니다. 특히 A급 게이머들은 그렇습니다. 수세에 몰린 상대방이 하자는 대로 계속 끌려갈 뿐입니다.



삼성은 빠른 체제전환으로  승기를 잡고 상대방보다 팩토리를 먼저 만들고 탱그를 생산합니다. 2팩토리에서 탱크를 생산하는 엘피다와 4팩토리에서 탱크를 생산하는 삼성은 똑같이 탱크 한 대씩 잃어도 받는 피해는 같지 않습니다.
더 많은 탱크를 생산하는 삼성이 유리합니다.




똑같은 탱크를 잃어가면서도 상대를 묵어놓고 멀티를 늘려나갑니다. 확보된 멀티에서( 늘어난 시장 점유율로) 다시 팩토리를 늘려나갑니다. ( 규모의 경제 실현) 엘피다가 4팩토리 체체를 구축하더라도 삼성은 6팩토리가 되어있고 2팩토리를 더 짓고 있습니다. 차이는 팩토리 뿐만이 아니라 공방 업그레이드로 나타납니다. 생산물량을 따라왔다 싶으면
공방 업그레이드 앞서나갑니다. (연구개발 자금투입, 최신 공정 도입) 이 차이가 계속 벌어지다 보니 결국 엘피다 GG치고 게임을 포기할 수 밖에 없게 됩니다.




전장에서 탱크 2대씩 계속 터져나가더라도 더 많은 탱크을 생산하는, 더 많은 멀티를 확보하는 테란이 유리합니다.
삼성이 유리한 고지를 위치하고 탱크 소모전으로 밀여 붙였던게 승리 요인입니다. 엘피다와 삼성의 반도체 치킨게임이  테란전과 완전히 똑같지는 않겠지만 타이밍을 놓치고 물량전, 소모전에 패배한 것은 비슷한 그림입니다.




일본은 먼저 자원을 파먹고 규모도 컸는데 후발주자에게 밀렸습니다. 왜 일까요?




일본의 반도체 제패의 원동력, 모노즈쿠리



일본이 반도체에서 어떻게 흥하고 패하게 되었는지는 < 일본 반도체 패전 > 이라는 책이 잘 분석하고 있습니다. 일본 반도체 업계에서 종사하던 필자가 패배요인을 분석한 책입니다. 책에 따르면,


일본 반도체 패전







1971년 인텔이 1K비트 DRAM을 만들어 내고 부터 D램의 역사는 시작됩니다. D램을 만들어 낸 것은 미국이지만 1980년대 중반에는 시장 점유을 80%로 미국을 제치고 일본반도체가 시장 점유율 1위가 됩니다. 일본이 왜 D램 시장에서 1위를 하게 되었을까요?



당시 대형 컴퓨터 메이커는 DRAM 메이커에게 망가지지 않는 신뢰할만한 DRAM을 만들어 줄 것을 요구했습니다.
25년 보증의 고품질 메모리가 요구되었습니다. 놀랍게도 불가능하다고 말할 수 있는 고품질 DRAM 일본반도체 업계는 만들어 내었습니다. 그 결과 시장 점유율에서 미국의 앞지르게 되었습니다. 일본이 반도체 종주국인 미국을( 우리나라 언론이 그렇게 좋아하는 단어인 종주국) 앞지르게 된 것은 시장의 요구를 잘 받아들였기 때문입니다.




1970년대 후반부터 1980년대 까지 일본 반도체 업계는 극한의 성능을 추구해서 고품질의 DRAM을 만들어내는 기술 문화가 뿌리 깊게 자리잡게 됩니다. 이러한 고품질 중심의 기술문화는 일본반도체 기업의 큰 경쟁력이 되었습니다.





모노즈쿠리





일본 반도체 업계의 고품질의 중심, 기술 중심주의는 일본의 모노즈쿠리와도 잘 어울립니다.  모노즈쿠리(Monozukuri ; ものブくリ)란 '혼신의 힘을 쏟아 최고의 물건을 만든다' 는 일본 특유의 장인정신을 합니다. 모노즈쿠리에서 `모노'는 물건을, `즈쿠리'는 만들기를 뜻합니다. 일본인 특유의 세세하고 꼼꼼한 장인정신을 바탕으로 한 일본의 제조문화는 일본을 세계최고로 만들어 놓는데 큰 기여를 했습니다. 




스티브 잡스가 워크맨을 뜯어 보고 감탄했다는 일화는 유명하고, 소니를 흠모했습니다.  소니 창업자 모리타 아키오는 잡스의 롤모델 이었습니다. 1999년  캘리포니아에서 열린 신제품 발표회에 잡스는 평소 입던 검은 터틀넥이 아닌 턱시도 차림으로 나타났습니다. 그 이유는 전날 사망한 모리타를 추모하기 위해서 였습니다. 스티브 잡스는 이 정도로 모리타 아키오를 존경했습니다. 보면 디테일에 집착하는 스티브 잡스 또한 일본의 모노즈쿠리와 잘 어울리죠.




추격자 등장, 소리없이 바뀌는 게임의 룰




1990년대에서 컴퓨터 분애에서 변화가 일어났습니다. 대형컴퓨터 대신 가정용 PC가 급격하게 증가하게 됩니다.
이러한 변화에 맞춰서 D램 시장 점유율도 변하게 됩니다. 1980년대 세계시장 점유율 1위를 자랑하던 일본 시장점유율이 하락하게 되고 한국은 1998년 점유율 1위에 올라서게 됩니다.




D램 주요소비처가 대형컴퓨터에서 PC로 이동하게 됨에 따라서 게임의규칙이 변했습니다. 이전에는 25년 보증의 고품질 D램을 요구했지만 PC D램은 25년 보증의 고품질 D램은 필요가 없습니다. 생각을 해보면 그렇죠. 누가 PC를
25년동안 사용합니까? 5~6년 사용하다가 교체하고 정말 길어야 7년 정도이겠죠. 시장은 이제 5년 보증이 되고 저렴한 D램을 원했습니다. 삼성은 저렴한 D램을 대량생산해서 점유율에서 일본을 앞질렀습니다.





이것이 비지니스와 스포츠의 차이점입니다. 스포츠는 미리 규칙을 정해 놓고  공지합니다. 또 규칙을 변경하는 것도 모두 모여서 토론한 뒤 적절하다고 생각되는 규칙을 적용합니다. 하지만 비지니스에서는 규칙을 정해 놓지 않습니다.
이 규칙은 반드시 따라야 한다는 생각은 비지니스에서 적용되지 않습니다. 비지니스는 무규칙 이종격투기에 가깝습니다. 스포츠에서는 경기 중에 규칙이 바뀌는 것은 상상할 수도 없지만 비지니스는 그렇게 됩니다. 기존의 시장 선도자가 정해놓은 규칙이 시간이 지남에 따라서 점점 옅어집니다. 이 보다 더 한것은 갑자기 웬 듣보잡이 튀어나와서
게임의 규칙을 자기 마음대로 정합니다.




비지니스에서 게임의 룰은 소리없이 조용히 변합니다. 항상 게임의 룰이 어떻게 변하는지 주시하고 있어야 합니다.


그 까이꺼 대충의 한국 VS 혼심의 힘을 다한 일본
모노즈쿠리가 일본의 발목을 잡다.



반도체 업계의 변화와를 보면 일본과 한국의 차이점이 보입니다. 단순하게 생각하면 이렇습니다. 한국은 개그맨 장동민이 말해서 유행한 '그 까이꺼 대충'( 그 까짓것이 맞겠지만 어감을 살리기 위해서) 입니다. '적당히 대충하자' 입니다. 일본은 작은 것 까지 혼심을 힘을 다 합니다.



예전에 읽었던 도로포장을 하는 태도가 한국과 일본이 다르다는 대목이 기억이 납니다. 지금은 어떤지 모르겠지만, 일본은 일반 도로를 포장할 때도 수평을 맞추는 등 매우 꼼꼼하게 한다는 겁니다. 반면 한국은 그렇지 않죠. 적당히 눈 대중으로 보고 이 정도면 OK! 빨리하고 치우자. 입니다.



도로포장에 대한 일본과 한국의 차이가 반도체에서 비슷하게 느껴집니다. 물론 반도체는 첨단 산업이므로 대충하면 안되겠지만, 유사한 마인드 차이가 있습니다. 일본은 꼼꼼한 도로포장처럼 고품질의 D램을 생산하는데 집착했습니다. 반면 한국은 적당히 쓸만한 D램을 만들어 내는데 주력했습니다.




이 차이가 지금의 결과를 만들어 내었습니다. < 일본 반도체 패전>의 저자가 주장하는 것은 일본 사람들이 잘 못 생각하고 있다는 겁니다. '일본은 기술에서는 누구에게도 지지 않는다'고 생각하고 있지만  저자는 '바보야! 문제는
기술이 아니야' 라고 말하고 있습니다.




일본이 자랑하는 고품질, 고기술을 적용하면 생산공정이 늘어나고 비용이 증가하게 됩니다. 그러면 시장에서 요구하는 적당한 제품이 아닌 비싼 제품이 나오게 되고 이로 인해서 가격경쟁력을 상실하게 됩니다. 생각을 해보세요. 일반 도로에서 까지 정밀하게 수평을 맞출 필요가 있을 까요.  대충하면 됩니다. 버스나 차가 무리 없이 다닐 정도만 되면 됩니다. 일반도로를 로켓이나 천체망원경 같은 정밀기기 운반하는 도로처럼 만들면 비용이 증가합니다. 한국이 해외에서 일본을 따돌리고 수주하는 이유도 이렇다고 합니다. 일본은 가격은 무시한채 고품질에 집착하는 반면, 한국은 적당한 가격에 적당한 품질을 제시한다는 겁니다.




일본반도체 업계는 과거 성공 방식인 고품질, 고기술을 적용해서 세계를 제패했습니다.  일본 특유의 모노즈쿠리,
기술중심 주의까지 더한 결과입니다. 시간이 지나면서 모노즈쿠리가 발목을 잡습니다. "일본 반도체 산업에서는 과잉 기술, 과잉 품질의 병이 있다"는 게 저자의 주장입니다.




 고성능 고품질의 패배, 강하다고 승리하지 않는다.



펜티엄4 초기 시절 인텔은 RD램을 밀었습니다. RD램은 Rambus DRAM의 약어로 미국 램버스 사가 개발한 기술입니다. 고속 데이터 전송 기술을 이용하여 기존보다 획기적인 성능을 제공했으며 기존의 DRAM에 비해 100~300% 성능 향상을 제공했습니다. 즉 기존보다 성능이 좋았습니다. 그런데 RD램은 시장에서 밀렸고 열등한 DDR램이 표준으로 등극했습니다.




왜 일까요?  일본 반도체 패배와 같은 이유입니다. RD램이 성능이 좋기는 했지만 DDR램보다 비쌋습니다. 시장은
적당한 성능에 적당한 가격의 DDR에 손을 들어주었습니다.




1990년대 이후 일본기업의 경쟁력 약화의 주요 이유가 이것입니다. 기존 제품의 개량을 통한 품질 개선 노력이 큰
효과를 발휘하지 못하고 신흥기업과의 가격 경쟁에 뒤쳐졌기 때문입니다.  고화질 TV로 평가가 높았던 파이오니아도 경영위기에 직면해 디스플레이 사업 등에서 철수했습니다. 파이오니아는 화질에서 흑색 표현력의 강점을 살려 고급 TV 시장에서 압도적인 브랜드 파워를 확립하며 2000년의 시장점유율이 50%에 달할정도 였지만 고가격 및 고품질을 계속 고수한 결과, 양산기술에 강점을 가진 경쟁사에 의해 점차 밀려났습니다.





소니 CEO로 취임할 히라이 카즈오는 TV사업 재건을 선언하면서 '화질이 좋더라도 팔리지 않으면 아무 소용이 없다.'고 말했습니다. 우리 제품이 더 뛰어나기 때문에 소비자가 우리를 선택할 것 이라는 생각을 버려야 합니다.




스마트폰에서 안드로이드는 터치감이 좋지 않다는 글을 많이 보는데 터치감이 정말 시장에서 대단한 영향력을 발휘할까요? 저는 아니라고 봅니다. 터치감만 생각하는게 기술중심주의일 수 있습니다. 그러면 이렇게 질문해야 합니다. '터치감이 좋지 않다고 평가받는 안드로이드가 왜 시장을 지배하고 있는가?'




고품질,고성능이 반드시 승리를 가져다주는게 아니라는 사실을 알아야 합니다.




혁신의 딜레마, 장점이 단점으로 변하는 시기가 반드시 온다.



일본은 모노즈쿠리로 성공하고 모노즈쿠리로 실패했습니다. 이것이 혁신의 딜레마입니다. 시간이 지나면 자신의
장점, 자신의 성공방정식이 단점으로 변하게 되는 시기가 반드시 옵니다. 장점과 단점은 상대적이고 시간에 지남에 따라서 변합니다.




일본 소셜게임 그리(Gree)의 창업주인 다나카 요시카즈는 "일본은 제조업에 너무 몰두하고 있다" "실물을 생산하지 않는 서비스업을 경시하는 풍조가 있다"고 토로했습니다.  장인정신을 우대하는 사회 분위기 때문에 소프트웨어나
금융 및 서비스 같은 다른 산업이 홀대받는 분위기라는 것 입니다. 일본이 디지털 시대, 지식경제에서 힘을 못 쓰는 것도 모노즈쿠리 때문이 아닌가 하는 생각도 듭니다.




일본의 고품질 전략이 단점으로 변하는 것을 보고 위기라고만 볼 필요는 없습니다. 장점이 단점으로 변하는 시기가 반드시 온다면 반대로 생각을 해보면 단점이 장점이 되는 시기도 옵니다. 성수대교 붕괴, 삼풍백화점 붕괴사고는 적당주의 때문입니다. 이 적당주의가 다른 장소 다른 시대에서는 유용하게 적용될 수도 있습니다.




사람도 마찬가입니다. 개그맨 박명수가 호통개그를 신인 때 부터 밀었다고 하죠. 그런데 그때는 통하지 않았습니다.
그 때는 '뭐하는 놈이야' 라는 반응이었고 단점이었습니다. 시간이 지나고 사람들이 직설적인 표현에 호의적인 태도를 보입니다. 이제 방송에서 직설적으로 표현하는 김구라나 박명수같은 사람이 먹히는 시대가 왔습니다. 막말하면
사람들이 돌려 말하지 않아서 좋다고 합니다. 그동안 단점으로 생각되었던 것이 장점으로 변했습니다.




남자의 자격에 출현하고 있는 아나운서 전현무는 근엄한 아나운서가 아니죠. 본인 스스로도 사람들을 웃기고 싶다고 말합니다. 전현무가 웃기는 아나운서의 길을 걷는 것은 스스로가 개척하고 있기도 하지만 시대가 받아주기 때문이기도 합니다. '아나운서가 근엄해야지'하면서 못 마땅해 하는 사람도 있지만 재미있어서 좋다는 사람도 있습니다. 만약 전현무가 80,90년대 사회에 진출해서 지금과 똑같이 했다면 도태당했을 겁니다.  사회 부적응자로 낙인이 찍혔겠죠.




능력이란 상대적인 겁니다. 지금의 장점이 단점이 되는 시기와 장소가 있고, 지금의 장점이 단점으로 변하는 장소와 시기도 있습니다. 일본의 모노즈쿠리리가 반도체에는 적용되어서 좋지 않은 결과를 가져왔지만 자동차, 정밀기계와 같은 분야에서는 여전히 강력한 힘을 발휘하고 있습니다.




엘피다가 파산 했다고 해서 웃고 있을게 아닙니다. 일본이 그들 스스로의 쌓아왔던 성공 방정식인 고품질 때문에 성공하고 실패했다면 그 같은 일이 한국에게도 똑같이 적용될 수 있습니다. 지금 힘을 발휘하고 있는 한국의 적당주의가 언제 화를 불러올지 알 수 없습니다. 나중에 < 한국 반도체 패전 - 일본을 따돌린 한국은 왜 추락했나? >이라는 책이 나오지 말란 법 없습니다.




미래는 정말 알 수가 없다.



미래는 정말 알 수 없습니다. 후에 어떤 능력이 필요한지 알 수가 없고 어떤 일이 일어날지 알 수 없습니다.1980년대
일본이 세계를 제패하고 있을 때만 하더라도 일본이 이렇게 될지 아무도 몰랐을 겁니다. 당시 지성인, 지식인들은일본이 부상하고 미국이 쇠락하는 추세가 계속 될 거라고 보았습니다. 프랑스의 빛나는 별이자 미래학자인 자크 아탈리는 1990년에 일본과 유럽이 세계경제의 주도권을 놓고 경쟁할거라고 예측했습니다.



마이클 클라이튼 같은 유명작가는 rising sun 이라는 작품을 내놓고 일본에 대한 두려움과 공포심을 보였습니다. 폴 케네디는 1988년 강대국의 흥망성쇠라는 책을 내놓고 미국사회는 과거의 쇠락했던 일이 자신들에게 닥치는게 아닌가 전전긍긍했습니다. 80년대 일본은 우쭐했고 미국은 침울했습니다.



< 일본 반도체 패전 > 에서 감수자가 생떽쥐베리의 다음과 같은 말을 인용합니다.

“승리는 한 민족을 약하게 하고, 패배는 한 민족을 각성하게 한다.”


놀랍 게도 이런 일이 벌어집니다. 그렇게 잘나가던 일본이 부동산 거품붕괴 속에서 헤메이게 될 거라고 아무도 예측못했습니다. 미국은 놀고 있었던 게 아니었습니다. 미국은 일본을 철저하게 연구하면서 각종 경영기법을 만들어 냅니다. 혁신의 골짜기, 식스시그마와 같은 이론이 이 때 탄생했고, 90년에는 인터넷과 PC로 대표되는 신경제, 지식경제를 만들어 내어서 화려하게 부활합니다.  승리에 도취한 일본은 약해졌고 각성한 미국은 부활했습니다.




삼성이 한국반도체를 인수하고 별 성과 없이 보내다가 결국 엘피다를 GG치게 만들게 될줄 아무도 예측못했을 겁니다. 그런 예측을 했다면 돌아이 소리나 들었겠죠. 그러면 미래는 어떻게 될까요? 일본이 미국을 따돌리고 한국에 추격을 허용한 것 처럼 한국 역시 중국에 추격을 당하게 될까요? 많은 사람들이 이렇게 될거라고 예측합니다.




중국이 세계패권국으로 부상을 하고 산업의 주도권도 가져가게 될거라고요. 그럴 가능성이 높아 보이기는 하지만
섣불리 예측 하지는 않겠습니다. 미래 예측을 하면 바보 되기 쉬우니까요. 하지만 과거와 역사속에서 보면서 잊지
말아야겠죠. 영원한 강자는 존재하는 않는다는 것, 성공이 결국 실패로 변하고 장점이 단점으로 변하다는 것을.
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