생각나누기

소니를 지배한 혁명가 구타라기 켄 1 - 소니, 플레이스테이션으로 역사를 다시 쓰다.

네그나 2011. 11. 3. 00:49
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소니를 지배한 혁명가(revolutionaries at sony) 구타라기 켄



"천하의 소니가 아이들 장난감을 만든다고?" 소니가 게임산업에 진출할려고 할 때 나온 내부반응입니다.





< 소니를 지배한 혁명가 >에서는 소니가 플레이스테이션으로 게임산업에 진출하기로 결결정을 내리고 어떻게 성공을 했는지를 분석한 책입니다. 소니가 게임산업에 진출할 때 결정적으로 공헌한 인물은 바로 구라라기 켄입니다. 



쿠다라기 켄은 소니를 게임산업에 진출시킬려고 할 때, 회사 내부의 수 많은 난관과 비판에 직면했습니다. “천하의 소니가 아이들 장난감이나 만든다 말이야?” 는 회의적인 반응을 물리쳐가면서 비판에 굴하지 않고 저돌적으로 밀어붙어서 게임산업에 처음 진입함에도 불구하고  성공시켰습니다.



이 책은 일본에서 2000년도에 나왔고 (일본에서 플레이스테이션이 성공을 확정짓고 플레이스테이션2 역시 성공하고 있는 시기죠.)  한국에서는 2003년도에 나왔습니다. 책이 나온지 10년이 넘어가는데요. 지난간 사례라고 무시하기는 쉽지만 기업의 성공담이나 특정 기업인의 자서전은 시간이 지난 뒤에 읽어 보는게 낫다는 제 생각입니다.



기업이나 특정 인물이 한창 성공을 하고 있을 당시에는 모든게 장점으로 보이고 실체보다 더 크게 보이기 때문입니다.  성공으로 인한 후광효과로 정확한 모습이 보여지지 않고  흐릿하게 보이기 마련입니다. 시간이 지나고흥분이
사라지면 조금 더 정확한 평가가 가능합니다.




소니가 플레이스테이션으로 게임산업에 진출할 때는 저도 한창 게임을 열심히 할 때라서 잘 알죠. 게임에 대한 관심도가 최고조였을 때였습니다. 플레이스테이션과 세가 새턴을 가지고 있었고 세가를 열렬하게 응원했습니다. 책에 대한 후기를 쓰면서 과거도 회상해 보겠습니다.




미래를 예측하는 방법 중 하나는 과거를 뒤돌아 보는 겁니다. 과거의 거울로 미래를 살펴볼 수 있습니다. 역사는 비슷한 일이 반복되기 마련입니다. 물론 역사는 선형이 아니기 때문에 과거의 사례를 그대로 적용하기는 무리입니다. 하지만 기업경영이든 국가간의 외교든 결국 사람이 하는 일입니다. 기술이 발전하고 사회가 변하더라도 인간은 변하지 않았습니다. 우리 인간은 사바나에 살던 시절과 지금 살고 있는 현대문명과 별로 다르지 않기 때문입니다.




자, 그럼 소니는 어떻게 성공을 했을까요? 소니 또한 역사를 반복했을까요?



구타라기 켄

  구타라기 켄, 이사람의 열정과 추진력이 아니었다면 플레이스테이션은 나오지 못했을 것이다.








게임을 이해하는 남자. 고기도 먹어본 놈이 먹을 줄 안다.



구타라기 켄은 컴퓨터를 좋아했습니다.  시중에 나와 있는 게임기와 PC를 두루 가지고 있었습니다. 인텔CPU를 거금 10만엔이나 주고 살 정도였습니다. 소니에 입사해서도 핑퐁(ping pong) 게임의 샘플 회로인 최집적회로(LSI)를 사서 직접 조립, 스키장 까지 갖고 가 TV에 연결한 다음 즐겼습니다.



구타라기는 1983년 닌텐도가 패미컴 게임기를 내놓았을 때 두 살짜리 아들을 위해서 그것을 구입했습니다. 자신이
직접 해보니 너무 재미있었습니다.


“나는 비즈니스 적인 관점에서 검토를 해보았다. 아들 앞에 패미컴과 소니의 MSX를 놓고 무엇을 선택하는지 지켜보았다. 아들은 패미컴을 집어 들었다. MSX보다 패미컴을 갖고 노는 것을 더 좋아하는 것 같았다. 나는 패미컴에 빠져 들었다.“


닌텐도의 패미컴, 게임을 즐겨보지도 않고 이해한다고 말을 하지 마라.



제가 생각하기에는 그렇습니다. 게임산업에 진출할 사람들은 게임에 대한 이해가 있어야 됩니다. 무슨 말이냐? 남이 써 놓은 보고서만 읽으면 안된다는 겁니다. 경영자나 고위 임원들은 어떤 사람들입니까? 열심히 노력을 해서 목표에
정진하는데 익숙한 사람들입니다.




이 사람들은 공부할 시간에 게임 하는 것을 시간낭비라고 생각하는 사람들입니다. 게임을 시간낭비라고 생각하는
사람들이 다른 사람들에게 게임하라고 설득을 할 수 있을까요?  안될 겁니다.  엘리트 코스를 밟고 올라간 사람들은 다른 사람들을 공감하고 이해할 수 없을 겁니다. 게임이 너무 재미있어서 시간가는 줄 모른다거나, 게임으로 밤을
세워본 경험이 없는 사람들이 게임에 대해서 얼마나 알까요?




게임산업에 진출했다가 실패한 사람들이 대부분 저런 유형이라고 봅니다. 숫자만 생각하고 이성으로만 생각하는
거죠. 추측 뿐이지만 노키아의 엔게이지가 실패한 이유도 이 때문이라고 봅니다. 맥킨지 같은 컨설팅 회사에서 내놓은 보고서로 사업계획을 세운 사람들이 성공할리 없습니다.




게임의 세계는 다른 산업과 규칙이 다르기 때문입니다. 대기업들이 게임산업이 황금알을 낳는다는 소리를 듣고 뛰어들었다가 쓴맛만 보고 나갔습니다. 잘 놀 줄 모르고, 왜 게임을 하는지 모르고, 게임을 하는 것을 시간낭비라고 생각하는 사람들이 게임산업에서 성공할리 없습니다.




구타라기는 게임을 즐길 줄 알았고, 그것을 비즈니스 관점으로 볼 수 있어서 성공했습니다. 자신을 설득할 수 없으면 다른 사람을 설득할 수 없습니다. 구타라기 성공의 바탕에는 게임에 대한 이해가 있었고 그것을 다른 사람에게 맛보여 주고 싶은 열망이 있었습니다.




플레이스테이션을 성공시킨 장본인 구타라기켄




구타라기 켄은 엔지니어 출신입니다. 성공한 IT인물들이 그렇듯 전자와 컴퓨터에 매혹당했습니다. 구타라기 켄은
사업을 하기 위해서는 비즈니스 경험이 필요하다고 생각을 했고, 기술과 지식을 갈고 닦아야 한다고 생각을 했습니다. 구타라기가 주목한 회사는 바로 소니였습니다.




지금이야 소니는 대학생들이 가장 선망하는 회사 중 하나이지만, 당시에는 그렇지 않았습니다. 구타리기는 소니의
창업자 이부카 마사루가 쓴 트랜지스터 이야기를 읽고 마음이 끌렸습니다. ( 참고로 이부카 마사루는 그 유명한 위크맨을 만들어 내었습니다.) 구타라기가 생각하기에는 소니는 지적인 탐구를 할 수 있있을 것 같았고, 학력차별이나
족별경영이 없어서 좋을 것 같았습니다.


소

구타라기는 자신의 이상을 실현시켜 줄 수 있는 회사로 소니를 선택했다.





유명기업이 아닌 소니에 입사하겠다는 것만 봐도 구타라기 켄의 아웃사이더 적인 면모를 볼 수 있습니다. 당시에는 구타라기 친구들은 관료가 되거나 NTT같은 회사, 중장비 회사에 들어갈려고 기를 쓸려고 하는 때였기 때문입니다. 소니 같은 가전회사에 일하고 싶어한다는 것은 정상 처럼 보이는 일이 아니었습니다.




구타라기는 오직 소니에만 관심을 보였습니다.  구타라키의 외고집과 아웃사이더 적인 면모를 볼 수 있는 대목입니다. 성공한 사람들은 공통점은 현재 보다 미래에 더 큰 가치를 둔다는 거죠. 관심분야에 지독스럽게 고집스럽다는 점도 공통점입니다.




소니에 입사한 구타라기는 디지털 신호 처리 기술에 대한 가능성을 알아 보았습니다. 구타라기는 “컴퓨터 시대가
오고 있다. 이를 준비하기 위해서 소니는 강력한 독자적인 디지털 기술을 구축해 컴퓨터 시장에 들어가야 한다.”
고 사람들을 설득하고 다녔습니다.




지금이야 디지털 기술이 대세가 되어 버렸지만 당시에는 아날로그 기술이 대세였습니다. 회사 상층부는 아날로그 기술 중심으로 회사가 돌아갔습니다. 구타라기 켄은 디지털 유망론 번번이 벽에 부딪힙니다.




엔지니어로써 경력을 쌓아가던 구타라기는 디지털 기술을 쌓고 컴퓨터를 연구하기 싶었습니다.  자기 주장이 강한 구타라기는 번번이 마찰을 일으키고 회사는 자신의 말을 들어주지 않습니다. 다행스럽게도 탈출구를 발견합니다. 소니 산하의 정보처리 연구소에 가게 되었기 때문입니다. 이 연구소에서 구타라기는 시스템G라는 컴퓨터 그래픽 기술을 알아보고 가능성을 알아보게 됩니니다. 구타라기는 시스템 G를 이용하면 자신의 아들을 매혹시킨 패미컴과 같은 즐거움을 줄 수 있을 거라고 보았습니다.




구타리가가 성공하게 된 이유 중 하나는 자신의 능력 때문이기도 하지만 이렇게 탈출구가 있었던 것도 행운이었습니다. 소니의 반 디지털 문화에 대항해서 정보처리 연구소에서 피난처를 찿았기 때문입니다. 이렇게 사회가 혹은 기업조직 내부에서 아웃사이더와 괴짜를 위한 피난처가 있어야 됩니다.





만약 소니에 정보처리 연구소가 업었다면 혹은 정보처리 연구소에 구타라기가 갈 수 없었다면 지금의 구타라기가 있었을까? 의문이 듭니다.  빈틈없는 조직이 효율적으로 될 수 있을지 몰라도 구타라기 같은 변종이 나올 수 가 없게
됩니다.  변종이 나오지 않으면 변화하는 세상에 적응하기가 힘들어집니다.





닌텐도 배신의 결과, 소니가 게임산업에 진출하다.




소니가 게임산업에 진출하기로 결정을 할 때만 하더라도 게임산업의 맹주는 닌텐도였습니다. 그런데 닌텐도는 소니와 함께 닌텐도 슈퍼패미컴 호환 CD-ROM시스템을 개발하고 있었습니다.  그런데 한 순간 닌텐도는 소니와 계약을 파기하고, 필립스와 손을 잡습니다.



슈퍼패미컴 CD-ROM

소니와 개발했으나 취소된 슈퍼패미컴 CD-ROM.  정확한지 모르겠는데, 대충 맞을 겁니다.




닌텐도가 소니와 계약을 파기한 것은 불안했기 때문입니다. 소니가 기술개발의 주도권을 잡는 다면 결국 게임산업도 소니의 손에 넘어가는 것은 아닌가? 생각했기 때문입니다. 소니는 대기업의 탁월한 연구개발 능력을 보유하고 있기 때문에 닌텐도의 이런 불안은 충분히 이해할 만한 것이었습니다.




닌텐도에게 일방적인 계약 파기를 당한 소니는 당연히 분노하지만 뽀죡한 수가 없었습니다. 구타라기는 당시 사장이었던 오가 노리오를 설득해서 소니가 독자적으로 게임산업에 진출 하라는 지시를 받아냅니다. 구타라기는 영리하게도 오가 사장의 닌텐도에 대한 분노를 자극해서 설득하는데 성공합니다. 소니에 대한 닌텐도의 배신이 소니가 독자적으로 게임산업에 진출하는데 길을 열어 줍니다.




소니에 대한 불안감으로 인한 행동이 결국 닌테도에게 부메랑으로 돌아갈지는 누구도 예상을 못했을 겁니다. 소니가 게임산업에 진출할려고 한 결심이 분노라는 사적인 감정이라는 것도 재미있죠. 물론 무작정 진출을 한 것은 아니고, 사업타당성 조사를 하고 지시한 것이지만, 냉정하게 볼 때 소니가 게임산업에 진출을 해서 성공하는 것은 누가 봐도 힘들어 보였습니다. 하지만 이성적으로만 행동을 해서는 세상을 바꿀수는 없는 법입니다.
 



닌텐도의 배신, 오간 노리오의 분노, 상사의 분노를 이용한 구타라기 켄의 설득력, 구타라기 켄의 컴퓨터기술에 대한 야망과 비전이 어우러져서 소니는 게임산업에 진출하게 됩니다. 모두의 우려를 뒤로 하고요.





지원군을 모집하라. 혼자만 잘 해서는 안된다.




가정용 게임기 산업은 혼자서 잘 하다고 되는 일이 아닙니다. CD플레이어나 TV는 그냥 제품을 잘 만들면 됩니다.
다른 것을 생각할 필요가 없고 다른 사람을 신경쓸 필요가 없습니다. 그러나 게임기는 다릅니다. 게임기가 주가 되는게 아니라, 게임기로 무엇을 하느냐가 중요합니다. 하드웨어만 덜렁 내놓아서 되는 일이 아닙니다.




게임기 시장에서 가장 중요한 것은 바로 게임 소프트웨어입니다. 게임기에서 돌아가는 소프트웨어가 많으면 많을
수록 빛이 납니다. 그렇게 하기 위해서는 많은 개발자들을 포섭을 해야 합니다. 게임시장에서 서드파티 라고 불리는데, 이런 회사들을 자기편으로 많이 끌어들어여 합니다.  서드파티를 설득을 하느냐? 못하느냐? 에 승패가 갈립니다.




하지만 소니는 게임시장에 초짜입니다. 강력한 라이벌인 닌텐도와 소니는 강력한 소프트웨어와 유통망을 갖추어
놓았습니다. 이들의 경쟁과 견제를 물리쳐야 하는게 소니의 절대과제입니다.




서드 파티가 없다는 것도 문제이지만, 소니 독자 소프트웨어도 없습니다. 그럴 수 밖에 없는게 소니는 제조업기반의 회사이기 때문이죠. 세가는 강력한 아케이드 게임을 만드는 부서와 잘 정비된 소프트웨어 개발 부서를 갖고 었었습니다. 아케이드에서 성공한 게임을 새턴으로 이식할 수 있었습니다. 닌텐도 또한 마리오와 젤다라는 킬러타이틀을 보유하고 있지만 그에 반해 소니는 아무것도 없었습니다.




소니 내부 개발자도 없으니 많은 사람들에게 플레이스테이션에 참여하라고 설득하는 수 밖에 없습니다. 소니는 자신들이 철저하게 후발주자임을 인식합니다. 기존과 똑같이 하면 승산이 없다는 것을 깨달았기 때문입니다. 닌텐도의
모든 것을 정밀하게 조사합니다. 소프트웨어 개발자, 유통업자, 사용자가 닌텐도에게 품고 있는 불만을 무엇인지 파악을 하고  소니가 그 해결책을 제시한다는 계획을 세웁니다.




소니의 전략은 후발주자로서 시장에 자리잡기 위해서 경쟁사의 약점을 찿아내고 그것을 소니의 이점으로 활용한다는 것입니다.  




때마침 찿아온 행운, 경쟁사의 게임인 버추어 파이터가 흐름을 바꾸어 놓다.



세가의 3D격투게임인 버추어 파이터를 기억하는 사람들이 많을 겁니다. 당시 아케이드 게임은 2D로 표현된 게임이 대세였습니다. 세가는 여기서 3D그래픽을 활용한 격투게임 버추어 파이터를 내놓습니다. 지금 보면 나무인형 처럼 조잡하지만 당시 버추어 파이터는 큰 충격을 몰고 왔습니다. 저도 처음 보았을 때 곧바로 사로잡혔습니다. 물론 열심히 했습니다. 열심히 한 정도가 아니라 버추어 파이터 때문에 새턴을 구입을 할 정도였습니다.


버추어 파이터

세가의 3D격투게임 버추어 파이터, 3D격투게임의 서막을 알리게 된다. 지금 보면 유치하지만 당시에는 혁명이었다. 세가의 빅 히트 게임이 소니에게 도움을 줄거라고는 세가는 생각하지 못했을 것이다.





그런데 왜 경쟁사의 게임인 버추어 파이터가 소니에게 긍정적인 결과를 가져왔을까요?



소니가 플레이스테이션를 개발하면서 시스템G를 활용한 최첨단 3D그래픽 기술을 탑재할려고 했습니다. 3D 그래픽 시대가 온다고 알렸지만 소프트웨어 개발사들은 소니의 발상을 시대를 앞서간 이야기라면서 고개를 저었습니다.
이 때 세가의 버추어 파이터가 나오고 3D그래픽 시대가 개막됨을 알립니다. 버추어 파이터를 본 많은 사람들은 3D그래픽의 가능성을 알아봅니다.



회의적으로 반응을 하면서 소니의 말을 듣지도 않던 개발사들이 다른 반응을 보이기 시작합니다.소니의 주장에 동의하면서 소니가 하드웨어에 대해서 긍정적으로  고려해보겠다는 답을 받아냅니다.  아예 듣지도 않던 때에 비하면 큰 진전입니다.




가장 큰 경쟁자이자 위협이었던 세가의 버추어 파이터가 소니에게는 행운이 된 아이러니한 상황이 되어버렷습니다.




상황 또한 소니에게 유리했습니다.




인기 소프트웨어 개발사인 남코가 플레이스테이션에 참여하기로 결정했습니다. 남코는 아케이드 게임 개발을 통해서 얻은 노하우로 가정용 시장에 들어가고 싶어했습니다. 남코도 게임기를 개발할것을 검토했지만 대규모의 자본이
필요한 일이라서 포기합니다. 대신에 3D그래픽을 표현할 수 있는 플랫폼을 찿기로 결정합니다.




남코는 닌텐도에게 불만을 가지고 있었습니다. 슈퍼패미컴 초창기에는 닌텐도에게서 특별대우를 받았는데, 슈퍼패미컴이 시장에 안착하자 5년뒤 에는 다른 개발사와 똑같은 대우를 받았습니다. 남코의 플레이스테이션 참여는 닌텐도에 대한 불만이 첫 번째 이고 두 번째는 남코는 아케이드 시장에서 세가와 최대의 라이벌 상태였습니다. 남코는 라이벌인 세가의 게임기 세가새턴에 게임을 공급할 수 없었습니다. 남코는 플레이스테이션이 새턴과의 접전에서 기선을 잡을 수 있을 지 바라보면서 플레이스테이션이 리더로 부상하기를 바랬습니다.





남코의 철권 1. 지금 보면 역시나 유치하지만 당시에 집에서 할 수 있다는 것 만으로 대단했다. 플스 성공의 일등
공신 중 하나인 게임





남코는 인기게임인 철권, 릿지레이서등을 플레이 스테이션에 공급을 하면서 초창기 플레이스테이션을 궤도에 올리는데 지대한 공을 세웁니다. 이 때 많은 사람들이 철권을 할려고 플스를 구입했죠. 초월이식에 화려한 동영상을 내세운 철권은 인기가 많았습니다.




세가와 소니가 가정용 게임기 시장의 패권을 놓고 적극적으로 개발사 구애경쟁을 시작 합니니다. 그 전쟁을 끝낸
게임이 있습니다. 바로 스퀘어의 파이날 판타지 7 입니다. 스퀘어가 파이날 판타지 7을 플레이스테이션으로 출시한다고 발표 함으로써 가정용 게임기 전쟁은 사실상 종지부를 찎습니다. 파이날 판타지 7을 발표를 듣고서 이제 모든게 끝났다고 생각을 했습니다. 저 또한 새턴을 버리고 플스로 전향을 했으니까요.( 나중에 다시 새턴을 사기는 했지만..)


게임기 시장 전쟁을 사실상 종결시킨 스퀘어의 파이날 판타지 7.  소니와 플스의 승리였다.




소니는 상황의 유리함을 적극적으로 이용했습니다. 닌텐도에 대한 불만, 경쟁사의 구도, 새로운 기회를 제시하면서 적극적으로 끌여들였습니다. 이렇게 상황의 힘을 유리하게 가져온 것이 플레이 스테이션의 성공의 원동력이었습니다.




구글의 운영체제인 안드로이드도 상황의 유리함을 적극적으로 이용을 했죠. 아이폰의 부상, 통신사와 개발사들의
대항마의 필요성, 이 때 구글이 내민 카드인 안드로이드는 모두에게 해결책이 됩니다. 이렇게 성공을 할려면 좋은
상황이 자신에게 펼쳐져야 합니다. 그 상황을 유리하게 이끌고 가는 것은 자신의 능력입니다.
 




플레이스테이션 CD-ROM을 통한 유통혁명.



소니는 플레이스테이션에 최점단 그래픽 기술을 적용하고, 미디어는 CD-ROM을 사용했습니다. CD-ROM을 사용한 것인 소니가 처음은 아니었지만 소니는 CD-ROM의 다른가능성을  알아봅니다.



CD-ROM은 기존의 롬 카트리지에 비해서 고용량이 기록할 수 있습니다. 하지만 CD-ROM이점은 이게 다가 아닙니다.  소니가 CD-ROM으로 바꾸고자한 것은 유통이었습니다.



그전까지 닌테도의 슈퍼패미컴은 롬 카트리지를 사용하고 있었습니다. 롬 카트리지의 장점은 무엇인가? 사용자 입장에서 롬은 장점은 빠르게 데이터를 불러낼 수 있다는 것입니다. (즉 로딩시간이 짧다는 이야기입니다.) 반면에 롬의 단점은 가격이 비싸다는데 있습니다.




공급자 입장에서보면 롬은 제조 공정이 오래 걸린다는 치명적인 약점이 있습니다. 게임이 히트를 하게 되면 개발사들은 생산 주문을 하게 되지만 롬은 발주에서 배달까지 2달 이상 걸립니다. 게임 산업은 타이밍이 핵심입니다. 2달 이상 기다려 봤자 판매 기회는 사라지고 맙니다.




닌텐도에게 발매 3개월 전에 원판을 갖다 주고, 개발사들은 수요 예측을 미리 하는 수 밖에 없었습니다. 그러나 누구라도 3개월 뒤의 수요를 예상할 수 없습니다. 신이 아닌 이상 그것은 불가능하기 때문입니다. 




롬은 소매상, 개발자의 입장에서 정확한 판매 전망을 세우는 게 불가능합니다. 극도로 위험부담이 높고 팔리지 않는 게임은 고스란히 재고로 돌아오게 됩니다. 개발사들은 게임이 잘 팔리면 없어서 못 팔고 제품이 안 나가면 엄청난 재고를 떠안아야 합니다. 이전까지 이런 문제가 있었지만 누구도 해결책을 제시하지 않습니다. 닌텐도야 잘 나가니 해결할 필요가 없었고 개발사들도 닌텐도 체제에 반기를 드는게 쉽지 않았기 때문입니다.



소니는 CD-ROM이 유통을 바꿀 수 있다는 것을 깨달았다.





바로 이 때 소니가 해결책으로 CD-ROM을 들고 나옵니다. CD는 롬과 달리 저가로 대량생산이 가능합니다. 슈퍼패미컴 게임들이 100달러로 근처로 나왔다면 플레이스테이션은 게임 가격을 58 달러로 낮춥니다. 롬은 3개월 전에 가져다 주어야 했지만 CD-ROM은  1개월 전에만 가져다 주면 팔 수 있었습니다.  제품을 주문해서 공급받는데도 단 3일만 가능했습니다.  불필요한 재고비용이 사라진 것은 물론이고 수요에 탄력적으로 대응할 수 있었습니다.



소니는 소비자에게 가격을 낮추었고, 개발사에게는 똑같은 이익을 줌과 동시에 유통에서 오는 위험을 최소화 시켰습니다. 소니는 CD-ROM은 단지 용량만 큰 미디어가 아니라 유통방식을 바꾸어줄 수 있는 미디어라는 것을 알았습니다. 경쟁사였던 세가는 유통방식을 소니와 같이 바꾸지 못했고, 닌텐도는 여전히 롬을 고집했습니다.




소비자와 개발사들이 누구를 더 선호했을지는 뻔한것 입니다.




소니 플레이스테이션의 성공 요인




첫 번째는 쿠다라기 켄의 열정과 비전,고집.과감한 추진력이 성공의 요인이었습니다. ‘소니가 장난감을 만드냐?’는
사내의 엄청난 반대를 무릅쓰고 과감하고 일을 추친시켰습니다. 쿠다라기는 실패를 두려워 하지 않았습니다.




소니가 대기업이라는 점도 좋았습니다. 대기업이라는 소니의 역량을 최대한으로 동원할 수 있었던 것도 성공요인입니다. 대규모 자본이 들어가는 게임기시장에 벤처기업으로는 할 수 없는 일입니다. ( 남코가 게임기 시장에 진출을 검토했지만 포기한 이유입니다.) 구타라기는 소니라는 지렛대를 이용해서 세상을 들었습니다.




두 번째는 후발주자가 생각할 수 있는 전력입니다. 소니는 기존 구도를 철저하게 뒤집음으로서 게임의 룰을 다시 썻습니다. 3D시대가 올 것을 알아보고 최첨단 그래픽기능을 탑재한 플레이스테이션을 설계합니다. 3D그래픽으로 사용자들에게 놀라운 경험으로 주고 싶다는 구타리기의 열망은 적중했습니다.




CD-ROM을 통한 미디어 혁명을 일으킵니다. 대용량 미디어로 화려한 그래픽을 선보임으로써 소비자를 만족시키니다. 기존과 다른 유통혁명으로 소비자, 개발사, 소니 모두 만족한 구도를 만듭니다.




게임산업의 후발주자였던 소니는 철저하게 낮은 자세로 임합니다. 개발사들은 설득하기 위해서 문턱이 달도록 드나들었고, 개인, 소규모 개발사들에게도 더 많은 기회를 제공하기 위해서 노력합니다. 이런 식의 사고는 후발주자가
아니라면 생각하기 어렵습니다.




아웃사이더와 후발주자의 장점이라면 가진게 없기 때문에 유연한 사고가 가능합니다. 반면 기득권과 가진자들은
지킬 게 많기에 사고에 제한을 둡니다. 이것이 기득권이 무너지는 이유 중 하나입니다. 역사가 반복되는 이유이기도 합니다.




플레이스테이션의 성공은 구타라기가 없었다면 가능하지 않았을 겁니다. 블랙리스트, 문제아, 고집불통으로 불린
그가 없었다면 오늘날의 플스와 게임사업부는 없었을 겁니다. 구타라기 고집과 아웃사이더 적인 발상, 열정,비전 뚝심에 플레이스테이션의 성공의 원동력이었습니다. 




이 책은 여기까지 다루고 있습니다. 하지만 현실은 영화와 같지 않습니다. 영화처럼 THE END 라고 막을 내리는게 아닙니다. 현실이라는 게임은 끝없이 계속 됩니다. 게임산업에 새로운 패러다임을 불러일으켰고 새로운 규칙을 만든 소니는 어떻게 변했을까요?



게임은 끝이 났는가?


이 질문은 다음글로 이어집니다.
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