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게임계의 유명 떡밥 마침내 종식되다



수학계에는 페르마가 남긴 유명한 말이 있습니다. “ xn + yn = zn ; n이 3 이상의 정수일 때, 이 방정식을 만족하는 정수해 x, y, z는 존재하지 않는다.나는 경이적인 방법으로 이 정리를 증명했다. 그러나 이 책의 여백이 너무 좁아 여기 옮기지는 않겠다…”



페르마의 이 떡밥은 많은 사람들을 골치 아프게 만들었고 마침내 350년만에 영국의 수학자 앤드루 와일즈가 '페르마의 마지막 정리'를 증명하는 데 성공하여 1997년 마침내 볼프스켈 상을 수상함으로서 새로운 역사를 썼습니다.



파판7 리메이크



게임계에서 끊이지 않는 떡밥 중 하나가 파이널 판타지7 리메이크와 쉔무의 후속작 발표입니다. 고식발표를 함으로써 마침내 이 여백이 채워졌습니다. 파판7은 스퀘어에닉스가 망하기 전까지는 만들지 않을거라는 우스개 소리가 있을 정도로 리메이크에 회의적으로 보는 사람이 많았습니다. 작년에 리마스터를 플스4로 내놓겠다는 어이없는 발표를 해서 욕을 먹었습니다. 쉔무는 큰 인기를 끌지는 못했기 때문에 모르는 사람이 더 많을 겁니다. 센무 후속작 소식에 환호를 하는 사람들을 보면 대략적인 나이를 추정할 수 있습니다.



세가가 드림캐스트를 견인하기 위해서 야심차게 개발한 게임으로 70억엔의 개발비가 투입된 작품으로 GTA4가 출시되기 전까지 가장 많은 제작비를 들인 게임으로 기네스북으로 오를 정도였습니다. 

클라우드 펀딩 사이트인 킥스타터를 통한 모금이 공개된지 하루만에 200만달러를 돌파해서 후속작을 기다리는 사람이 꽤 있음을 증명했습니다.





이루어질것 같지 않던 두게임이 발표가 되어 놀랍기는 합니다만 큰 파급효과를 불러일으킬지 모르겠습니다. 파이널 판타지 7 분명 당시에는 대단했습니다. 새턴, 플스, 닌텐도64 콘솔 삼국지 경쟁에 종지부를 찍은 상징적인 게임이고 사람들에게 충격을 안겨주었습니다.



당시는 2D에서 3D로 전환하는 시기라 지금으로 보자면 피처폰에서 아이폰으로 가는 변화와 유사했습니다. 저 또한  파판7 체험판을 해보고[각주:1] 흠집이라도 날까 애지중지하던 새턴을 뒤도 안보고 팔아치우고 (미안해 세가야. 영상을 보고 버틸수가 없었다.) 플스로 갈아탔습니다. 서양에서도 일본식RPG의 대중적인 성공을 이끌어 내었고 많은 팬을 확보했습니다.




파판7 리메이크작이 어떤식으로 나올지 알 수 없지만  워낙 쟁쟁한 게임들이 많아서 당시와 똑같은 충격을 안겨주기에는 버겁습니다. 지금은 웬만하면 그래픽이 좋고 스케일이 크기 때문에 크게 놀랄일이 없습니다.



파판7 리메이크는 과거의 향수를 가지고 있는 사람들과 과거작을 해보지 않고 새로이 접하는 사람들 모두를 만족시켜야 합니다. 하나의 예로. 폐기할 거라고 예상하는 턴제 전투 시스템을 버리지 않는다면 신규 유저들에게 큰 호응을 이끌어 내지는 못할겁니다. 연출 역시 그 시절에는 뛰어났지만 지금다시 들여다 보면 유치한 수준입니다. (당시 게이머가 이제 중년으로 접어들었음을 고려한다면 더욱)


쉔무3




파판7 리메이크 발표보다 정말 놀랐던 것은 쉔무 후속작입니다.  상품성이 없다고 판단한 게임이기 때문입니다. 실제로 쉔무를 해봐서 느낀바입니다. 당시 쉔무를 10만원 주고 구입했었습니다. 쉔무를 너무 기대했다가 실망을 했고 십만원이 아까웠습니다. F.R.E.E. 새로운 장르를 만들어 내며 대단한 자유도가 있다는 듯이 홍보를 했지만 실제로는 어드벤처 게임입니다. 동네에 있는 NPC에 생활패턴이 있고 서랍장, 자판기, 아케이드 머신등 디테일한 묘사가 대단했지만 그 뿐이었습니다.




분명 시도는 참신했습니다. 가상의 세계를 사실적으로 묘사해보겠다는 발상은 현재 유행하고 트렌드. 표현의 확장입니다. 하지만 시도가 너무 빨랐던 것일까? 사람들을 놀라게 하기에는 그 규모가 작았고 결정적으로 게임으로서의 재미를 느끼는데 실패했습니다. 판매량으로 증명되어 쉔무 1이 일본에서 약 60만장, 쉔무 2가 약 15만장으로 상업적으로 철저하게 실패했습니다. 쉔무는 참신한 발상이었지만 현실로 구현하기는 많이 미숙했습니다. 쉔무 1편에 실망한 나머지 2편은 해보지도 않았습니다. (하지만 평가는 2편이 1편보다 좋기는 합니다.)




테일 속에 실패가 있다





스퀘어와 세가의 공통점이 있습니다. 둘 다 대단히 큰 실패를 맛보았습니다. 파이널 판타지 7의 성공 이후 스퀘어는 두 말할 필요도 없는 일본 최고이자 세계적인 개발사로 발돋움했습니다. 여세를 몰아 사카구치 히로노부는 파이널 판타지 영화를 제작하기로 결심합니다. 하와이 호놀룰루에 스퀘어USA를 설립하고 일류 그래픽 디자이너를 고용합니다. 대단히 큰 모험이었던 파이널 판타지 무비는 스퀘어에서 적극적으로 지원하지만 실패로 끝이 났습니다.



독일 출신 건축가는 루트비히 미스 반 데어 로에(Ludwig Mies van der Rohe)는 볼트와 너트까지 챙기는 설계로 유명했고 성공비결을 묻는 질문에 신은 디테일 속에 있다("God is in the details")고 말했습니다. 하지만 성공적으로 평가받는 한가지 특성은 재앙으로 작용할 여지도 있습니다. 성공과 실패는 동전의 양면이니.



파이널 판타지 더 무비이 영화 끝까지 보신 분?

파이널 판타지 무비는 디테일이 실패를 불러 왔습니다. 타협을 모르고 디자이너가 원하는 바를 그대로 수용해 화면이 나오지도 않을 잎사귀를 3개월 동안 그려도 아무런 터치를 하지 않았다고 합니다. 파이널 판타지 그래픽은 대단하지만 그 뿐입니다. 너무나 지루해서 하품이 나올 정도입니다. 이 영화를 참고 본 사람은 인내심이 있다고 인정해야 하지 않을까?



스퀘어는 파이널 판타지의 실패로 심각한 재정위기에 처하고 SCE가 1500억원을 긴급지원해주는 덕분에 생존할 수 있게 되었습니다. 드림캐스트의 망하게 하는데 일조했다고 평가받는 쉔무는 실패로 

개발팀이 분사하게 됩니다. 당시 세가의 세가의 오오카와 이사오 회장은 인터뷰에서 "개발자들에게 경영 감각이 없다는 게 문제다. 70억엔을 들이면 이런 그래픽을 만들 수 있습니다, 라고 말하는데 정작 그 70억엔을 어떻게 회수할 것인지에 대한 계획이 전혀 없다.



단순하게 생각할 때, 창의적은 작업을 하는 개발자들에게 최대한 자유를 보장해 주면 좋은 결과가 나올거라고 생각하지 쉽지만 현실은 그렇지 않습니다. 이는 창의와 관련된 많은 연구에서도 증명된 바 있습니다. 창의는 혼돈과 질서 사이, 통제와 자율 사이의 가장자리에서 최적의 효과가 나옵니다. 센무와 파판 무비의 실패는 통제되지 않는 자유의 보장이 어떤 결과를 불러 일이키는지 잘 보여줍니다.



기대를 하지 않지만 잘 나오기만을 바랄뿐




저는 두 작품다 기대를 하지 않습니다. 파판7 리메이크는 추억으로 남겨 두는게 더 아름다울 것이라고 봅니다. 쉔무가 보여주려 했던 이미지는 GTA류의 게임을 통해서 많이  보여 주어서 새로움을 주기에 어려울 겁니다. 완성되지 않은 스토리에 마침표를 찍는 정도로 환호를 하기에는 약하지 않나 생각합니다.



게다가 일본 개발사들의 오랜 작업 기간은 기대를 떨어뜨리게 하는 요인중 하나입니다. 일본 게임은 발표하고 출시하는데까지 시간이 너무 오래 걸립니다. 최근 불거진 코나미와 코지마 히데오의 불화설도 충분히 이해가 됩니다. 코지마를 무조건 두둔할 수 없는 것이 서양 개발사라면 그 개발 기간 동안 두작품은 뽑아내었을 테고 경영진은 하나의 게임을 만드는데 그토록 오래 걸리는 시간을 이해 하기가 어렵겠지요. 쉔무와 파판의 예를 보면 알 수 있듯이 크리에이터의 요구를 무한정 들어줄 수만은 없습니다.



오랜 개발기간 동안 좋은 게임들이 많이 출시되어 유저들의 눈은 높아질대로 높아져서 기대를 충족시키가 쉽지 않습니다. 파이널 판타지 7리메이크와 쉔무3가 큰 기대를 가지게 하지는 않지만 제작 발표가 된 이상 잘 나와주었으면 좋겠습니다. 두 게임 모두에 추억이 있는 중 한명으로서.

  1. 그렇습니다. 이 놈들은 체험판을 끼워서 팔아먹었고 사람들을 체험판 해보겠다가 별 재미도 없는 게임을 구입했습니다. [본문으로]
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댓글
  • 프로필사진 shg 디테일이라는 관점에서 답변을 하자면, '주주' 가 아닌 '노동자' 의 관점에서 보면 완벽하게 설명이 됩니다.

    전체 작품에서 '나무잎' 은 그야말로 부분이지만, '나무잎' 을 그리는 디자이너 입장에서는 그 '나무잎' 하나가 자신의 실력을 입증하는 유일한 증거이기 때문입니다. 디자이너들끼리 모여 있을때, 정말로 리얼한 나무잎을 손으로 하나하나 그렸다고 하면 '우와~~' 하기 때문이지요.

    반대의 사례를 말하자면, 민둥민둥한 카툰풍 캐쥬얼 게임이라서, 게임 방향에 맞추어서 단순한 색조로 그래픽작업을 했다가 면접에서 '인격모독' 수준의 인신공격을 받고는 '내가 다시는 카툰풍 안한다' 라고 말하는 디자이너도 있습니다.

    분명 자기 자신이 실력이 없는것도 아니고, 회사의 방향이 그렇게 결정되었고, 기획방향에 맞추어서, 작업을 해준것인데도 실력없다고 '인격모독' 당합니다. 현실이 이러한데, 개별 노동자들이 어떻게 생각할까요?
    2015.06.28 19:11
  • 프로필사진 shg 영화나 게임분야 뿐만이 아니라, 모든 분야가 그러하겠지만, '저비용->중급퀄리티' 작업자 보다는 '초고비용->초고퀄리티' 작업자가 아무래도 '업계사람' 들에게 실력좋다로 인정받는 성향이 강해집니다.

    상황이 그러하다보니, 회사의 경영방향은 무조건적인 '고비용' 구조로 고착화 되고, 회사는 망하게 되는것이지요. 하지만 노동자들의 이력서나 '경력소개서' 에는 '얼마나 고비용' 인지보다는 '얼마나 고퀄리티' 인지? 얼마나 뛰어난 작품을 만들었는지가 중요할테니, 뭐 이런 현상은 끝나지 않을것입니다.
    2015.06.28 19:18
  • 프로필사진 Favicon of https://negna.tistory.com BlogIcon 네그나 말씀 잘 들었습니다. 한 배를 타고 있지만 바라보는 시선과 방향이 집단과 개인이 다를 수 밖에 없는 것은 게임만이 아니라 다른 업계도 마찬가지이겠죠.

    약간 다른 예이지만, 그래서 인생과 사람 군상을 작게 시뮬레이션하는 예능 프로그램인 지니어스가 흥미롭습니다. 집단과 개인의 최적의 전략과 이익은 일치하는 경우도 있겠지만 어긋나 버릴 경우가 많으니까요.
    2015.06.28 20:50 신고
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