게임 이야기

스팀 모드 유료판매로 새로운 수익 모델 도입하다

네그나 2015. 4. 25. 23:13

스팀이 모드를 유저들이 제작한 모드를 유료판매 하는 기능을 도입했습니다.모드(Game Modification)는 게임의 콘텐츠를 변형하거나 가공해서 만든 창작물입니다.모드의 유명한 사례는 하프라이프의 모드로 시작된 카운터 스트라이크로 밸브에서 개발팀을 스카웃에서 공식적으로 내놓습니다. 베데스다 제작의 RPG게임인 엘더스크롤5: 스카이림을 시작으로 앞으로 다른 게림들의 모드 유료 판매도 추가될 예정입니다.



 엘더스크롤5: 스카이림



저작권 침해, 모드의 정상작동 여부, 많은 사용자들의 의견 교환으로 만들어진 모드가 특정인에 종속되는 이유를 들어  스팀의 정잭에 반발하는 게이머들도 있습니다.  최근 게임의 판매 양상을 보면 하나로 낼 수 있는 것을 쪼개서 팔고, 아이템을 유료 팔고, 마른 수건도 쥐어짜는 모습(우려먹기)을 보입니다. 모드판매는 추가적인 수익을 노릴 수 있다는 점 때문에 정책 철회는 없을걸로 보입니다.



만약 제가 밸브라면 일부에서 반발이 있다 하더라도 크게 신경쓰지 않을 겁니다. 아니 그까짓 불만? 가볍게 무시할지도 모릅니다. 그리고 무시해도 됩니다. 그동안 스팀과 창업자인 게이브 뉴엘은 게이머들에게 축복을 내려주는 성자로 묘사되는 개그가 유행하기도 했습니다. 저에게는 스팀 개그가 전혀 재미있게 느껴지지 않았습니다.




베르뜨랑 경쟁 모델에 의하면 생산능력에 물리적 한계가 없고 유통비용이 무시될 수 있는 상태에서는 상품의 가격이 바닥을 향해 경쟁하게 될거라고 했습니다. 경제학자들은 베르뜨랑 경쟁모델이 결합이 있다고 생각했지만 디지털, 인터넷 환경에서 실현되었습니다. 게임이 가격이 바닥을 향해서 경쟁하다 못해 0에 근접하는 모습이 나왔습니다. F2P[각주:1]게임을 공짜로 받게 유도하고 추가 수익을 노리는 모델도 나타났습니다.이 상황에서 스팀은 가격 할인은  이상하거나 특이한 일이 아닙니다.


스팀 로고스팀이 처한 환경에서는 게임의 가격은 아래로 향할 수 밖에 없다.



스팀은 PC패키지게임 온라인 유통의 70% 점유하고 있고 마땅한 경쟁자도 없습니다. 앱스토에서 결제한 앱과 게임이 많아서 다른 기종으로 옮기지 못하는 것처럼 스팀의 사용 기간이 길수록 사용자는 스팀의 중력권에서 탈출하기 어렵습니니다. 게임이 라이브러리에 수백개 있는 사람들이 스팀에 불만이 있다고 해서 서비스 이용을 그만둘까요? 그렇지는 않을 겁니다.




그간 편리함 구매와 게임 관리를 보여주던 스팀의 과점을 찬양했다면 하나의 사실을 간과했습니다. 독점을 향해서 나아가는 기업들은 크던 작던 갑질을 시전 합니다. 재미있게도 이런 점은 콘솔시장에서 왕관을 쓴 자들에게 반드시라고 할 만큼 나타났습니다. 독점 상황에서는 경쟁자가 없으므로 자신의 의지를 관철시키기 매우 좋습니다. 마음에 안들어? 싫어? 그럼 하지마! 라고  선을 그어버리면 (대놓고는 아니더라도) 그만입니다. 저라도 그렇게 하겠습니다.



일부의 반발이 있더라도 모드 판매는 계속될 겁니다. 모드의 판매는 특정한 사용자들에게 한정되기 쉬우니 조치가 대성공으로 이어질지는 모르겠지만 앞으로 성공사례가 나올걸로 예상합니다. DLC가 유행을 넘어서 하나의 모델로 자리 잡았듯이 모드 유료 판매도 하나의 성으로 구축될 겁니다. 모드의 유료화는 게이머들의 의지에 반하겠지만 막기는 어려울 겁니다. 막는 방법이라면 하지 않는 것 뿐.

  1. Free To(2) Play의 약어 [본문으로]
반응형