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심플은 정답이 아니다.
사람들이 복잡함을 싫어한다고?


사람들은 흔히 이렇게 말합니다. '제품이 너무 복잡하다' '더 심플한 제품을 원한다.' '왜 이렇게 버튼 작동이 복잡한거야?''버튼도 작고 조작도 쉽고 기능도 간단하게 만들어줘.' 이런 요구는 간편한 가전제품, 간편한 소형도구, 간편한 주방도구를 탄생시켰습니다. 충분히 단순하게 만들 수 있습니다. 복잡함을 없애고 단순하게 만드는게 바람직할까?


저자는 이런 시도, 복잡함을 배제하는 시도가 핵심을 비켜나갔다고 말합니다. 단순한 상황만을 고려한 심플한 제품은 해결책이 될 수 없습니다. 왜냐하면 우리에게는 복잡함이 필요하기 때문입니다. 우리는 좋아하는 제품, 노래, 이야기, 게임, 제품 모두 다양하고 풍성하기를 바랍니다. 우리는 단순함을 갈구하는 동시에 복잡함을 필요로 합니다. 복잡함은 (complexity)는 이 세상의 상태이고 혼란스러움은 마음의 상태입니다. 나쁜 것은 복잡함이 아니라 혼란스러움입니다.


점점 복잡해지고 있는 휴대폰을 봅시다. 이렇게 말하는 사람들이 있습니다." 휴대 전화는 그저 전화를 걸고 받을 수 있는 기능만 있으면 충분하다. 단순하게 만들어야 한다" 단순한 기능을 구현한다고 하더라도 휴대폰을 켜고 끄는 조작은 필요합니다. 전화를 받고 통화를 종료시키는 기능이 추가됩니다. 전화버튼을 눌러야 하니 10개의 숫자버튼도 필요합니다. 자주 통화하는 사람들의 목록이나 전화번호도 저장해야 합니다. 여기까지 오면 다른 기능도 추가하고 싶어집니다. 볼륨 조절키가 등장하고, 카메라로 사진도 촬영해야 합니다. 음악도 들어야 하고 동영상도 감상해야 합니다. 운전중에도 전화를 걸거나 문자를 보내고 싶어 합니다.  이 모든 기능을 원하면서도 심플한 제품을 원합니다.

SHUT UP AND TAKE MY MONEY사람들은 복잡한 제품에 돈을 쓴다. 휴대전화가 정말 단순해 지기를 원하는가?



'아니다. 나는 복잡한 제품을 원하지 않는다'고 말할수도 있습니다. 하지만 현실을 보면, 사람들은 똑같은 가격의 제품이라도 더 많은 기능을 가지고 있는 제품을 선택 합니다. 필자가 한국에 와서 가전 제품을 살펴보다가 한 가지 사실을 발견했습니다. 한국 제품이 수입 제품보다 복잡했습니다. 안내하는 사람에게 그 이유를 물었더니. "한국 사람들은 복잡하게 보이는 것을 좋아해요. 복잡한 것이 있어보이거든요" 말했습니다.


한국만 이럴까? 미국과 유럽에서도 동일한 현상이 보였습니다. 요리를 하지도 않는 사람이 스테인리스도 된 값비싼 오븐을 설치합니다. 토스터, 냉장고,  커피 메이커에도 조작 버튼, LCD 디스플레이창, 여러개의 옵션이 생겼습니다. 토스터기는 온도만 조절하고 손잡이를 내리면 작동이 됩니다. 이 때의 토스터가 비싸지 않았습니다. 요즘에는 토스터기가 복잡하고 비쌉니다. 과거 자동차 핸들은 방향만 조절했습니다. 오늘날의 핸들은 복잡합니다. 볼륨 조절, 전화걸기, 주행 조절, 헤드라이터나 와이퍼를 조절하는 막대기까지 생겼습니다.



마우스 버튼은 몇 개여야 할까?


우리는 저렴한 토스터기 대신 복잡한 토스터기를 살까?  우리가 이 모든 기능을 원한다고 믿기 때문입니다. 구매를 결정하는 순간, 가장 중요하게 작용하는 요소는 기능입니다. 사람들은 더 많이 작동할 수 있는 물건을 삽니다. 두 제품을 나란히 비교한 뒤, 다양한 기능이 있는 제품을 더 좋아합니다. 비슷한 가격이라면 LCD가 달려있고 기능이 하나라도 더 있는 토스터기를 선택할 겁니다.  복잡하고 비싼 토스터기가 잘 팔립니다. 마우스 조차도 복잡해지는 방향으로 나갔습니다.


그래픽 유저 인터페이스(gui)초창기 마우스에 적합한 버튼수로 격론이 일어났습니다. 애플은 외관상 단순함이 더 중요하다가 생각해서 마우스에 버튼을 하나만 넣었습니다. 이 결정에 참여한 사람들은 "컴퓨터 초보 사용자들은 마우스에 버튼이 여러개 있는 것을 혼란스러워 한다"고 말했습니다.  애플의 선택은 옳았을까? 저자는 옳았다고 생각합니다. 이 시기를 이해할려면 대중은 마우스를 처음 보고 경험해 보지 않았다는 사실을 기억해야 합니다. 마우스를 중심으로 컴퓨터를 판매하려는 두번의 시도는 (제록스 스타, 애플 리사)는 모두 실패했습니다.

애플 매킨토시 마우스애플 원버튼 마우스



애플은 신중했습니다. 현실은 마우스 버튼 하나로 충분하지 않았지만 애플은 마우스가 아닌 키보드의 애플키를 이용하도록 했습니다. 마이크로소프트는 오른쪽 버튼에 메뉴와 도움말 기능을 제공함으로써 2버튼 마우스의 가치를 입증했습니다. 이제는 애플도 여러개의 버튼을 가진 마우스를 사용합니다. 자동차 핸들에 장치가 추가되는것 처럼 마우스도 복잡해지고 있습니다. 이제는 2버튼에 휠을 가진 마우스가 표준입니다. 특수한 마우스들은 마우스에서단축키를 제공하는등 버튼이 더 늘어났습니다.

게임 마우스마우스도 복잡한 방향으로 진화하고 있다.






심플은 미덕이 아니다. 적절한 복잡함을 추구해야 한다.


사람들은 그 많은 기능을 포기하고 싶어하지 않고 복잡한 제품을 원합니다. 하지만 단순함을 원합니다.  심리학자들은 인간이 단순한 것보다 적절한 복잡함을 선호한다는 사실을 밝혀냈습니다.  < 디아블로 > < 스타크래프트 > <월드 오브 워크래프트> 개발사인 블리자드는 누구나 쉽게 배울 수 있고 마스터 하기에는 어려운 게임을 개발하는 게 목표라고 합니다. 게임이 너무 단순하면 지루합니다.하지만 너무 복잡하면 사람들이 하기를 꺼려합니다.

스타크래프트


스타크래프트가 한국에서 큰 인기를 끌었던 이유도 단순함과 복잡함이 공존하고 있었기 때문입니다.질럿, 드래군만 뽑아서 공격, 저글링 같은 단순한 방식으로 팀플레이를 할 수 있습니다. 1:1 더 복합니다. 더 많이 생각해야 하고 복잡합니다. 대부분이 그 복잡함을 감당할 수 없어하지만 복잡함을 다스리는 프로 게이머들의 플레이를 보면서 감탄합니다. 스타크래프트가 단순한 게임이었다면 게임방송, 프로 게이머들이 나오지 못했을 겁니다. 지루하지 않으면서도 도전의식을 불태우는 게임을 만드는 것 제품도 마찬가지겠죠. 지루한 제품에 사람들이 돈을 쓰지 않을 겁니다.


현대기술은 복잡합니다. 그러나 복잡함 자체는 좋은 것도 나쁜것도 아닙니다. 저자는 복잡함 대신 혼란스러움에 불만을 가져야 한다고 말합니다. 복잡함을 쫓아내기보다 다스리는 쪽을 선택해야 합니다. 복잡함을 터특하는 핵심은 이해입니다. 우리에게 필요한 것은 복잡함을 길들이는 능력입니다.


이 책을 일고 나서 단순함을 추구하는게 미덕이 아니라는걸 알게 되었습니다.그동안 이렇게 생각해왔스빈다. '제품이 점점 복잡해니까 단순하게 만들어야 한다' 복잡함을 제어할 수 있는 환경을 제공하는 것이 핵심이었습니다. 문제는 복잡함이 아니었고 혼란스러움의 제거였습니다. 


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댓글
  • 프로필사진 shg 마우스에 대해서 말하자면, 마우스는 기본버튼의 스위치의 품질이 좋고, 광센서가 좋으면 그만입니다. 굳이 버튼들을 덕지덕지 붙일 필요는 없습니다. 하지만 재미있는게, 이런저런 기능들과 버튼들이 덕지덕지 붙어있는 마우스일수록, 고품질 스위치와 고품질 광센서를 사용하는 경향이 강해집니다.

    어찌 마우스 뿐일까요? 우리주변의 대부분의 물건들을 보면, 고급제품으로 갈수록, 이런저런 고급스러운 기능도 붙지만, 그에 비례해서 기본적인 재질이나 부품의 품질역시 좋아집니다.

    단순함이냐? 복잡함이냐? 를 논하기 이전에 더 중요한것은 기본적인 '품질' 입니다.
    사람들이 추구하는것은 결국 '품질' 이기 때문입니다.
    2013.10.23 21:08
  • 프로필사진 Favicon of https://negna.tistory.com BlogIcon 네그나 고품질을 달성하기 위해서 더 많은 기능을 넣을테고 이렇게 되면 제품이 복잡해지겠죠. 더 많은 기능을 구현함과 동시에 높은 품질을 달성하고 사용자 편의성까지 확보를 해야 좋은 제품으로 인정을 받겠죠. 2013.10.24 22:17 신고
  • 프로필사진 shg 게임에 대해서 말하자면, 비행기 슈팅게임이나, 퀘이크3 시절 FPS 게임처럼 단순한게임도 있습니다만, 이런 단순한 게임일수록 순발력에 의존하는 성향이 강해집니다. 순발력 좋은사람이 매번 이기는 그런 상황이 계속해서 연출됩니다.

    순발력이나 반사신경에 의존하는 게임플레이가 반복되면 결국은 쉽게 질립니다. 이런 문제를 해결하기 위해서 요즘게임들은 컨트롤+전략+운+팀워크 이런요소들이 결합한 재미를 주도록 설계합니다. 적정수준의 복잡함이 있어야만 어느 한가지 요소에 의해서 매번 똑같은 게임결과가 나오는것을 막을수 있고, 게임의 재미도 유지됩니다.

    FPS 게임의 예를들어서 말하면, 퀘이크3 시절만 해도, Crosshair 도 잘 안벌어지고, 병과개념도 없어서 잘하는 사람이 혼자서 다 쓸어버렸지만, 요즘 FPS 게임은 병과개념도 있고, 지형도 잘 활용해야 합니다. 협동도 중요합니다. 컨트롤만 좋으면 장땡인 퀘이크3 시절과는 정말로 많이 복잡해졌지만 그런 복잡함이 있어야 게임이 더 재미있어 집니다.
    2013.10.25 00:20
  • 프로필사진 Favicon of https://negna.tistory.com BlogIcon 네그나 RPG, FPS, 액션 특징이 한 게임에서 보이는 것도 하나의 트렌드로 보입니다. 바보상자의 역습이라는 책에서는 TV드라마가 과거와 달리 여러 이야기를 다루고 복선과 반전이 많아지는 복잡한 구성을 가지고 있다고 말합니다. 게임도 점점 복잡해지는 드라마와 비슷한 면을 보입니다. 흥미와 도전의식을 불러일으키는 복잡함이 게임을 더 재미있게 해주겠죠. 2013.10.25 23:38 신고
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