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카카오톡을 벗어나려면

네그나 2013. 8. 21. 00:31
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스마트폰에서 카카오톡 연동게임이 인기를 끌고 있습니다. 구글 플레이 최고 매출 순위를 보면 1위가 모두의 마블 그다음은 쿠키런, 몬스터 길들이기, 애피팡, 윈드러너로 카카오톡 게임들이 순위를 석권하고 있습니다. 1위부터 10위까지가 모두 카카오톡 게임입니다. 사람들이 카카오톡 게임으로 몰리고 위력이 커져감에 따라서 카카오톡의 유통 파워도 커지고 있습니다. 


구글, 애플의 수수료 30%, 카카오톡 21% 수수료까지 지불하면 매출의 절반이상을 수수료로 내놓아야 한다고 합니다. 카카오톡 수수료 문제가 종종 뉴스에 나오는 것을 보면 개발사들이 불만이 많은 것으로 보입니다. 그들의 주장에 크게 공감이 안가는 것이, 유통채널이 없지는 않는 상황입니다. 굳이 카카오톡 연동 게임으로 출시하지 않아도 됩니다. 구글 플레이나 앱스토어에 출시할 수 있습니다. 그럼에도 카카오톡을 선택하는 것은 홍보와 접근성 때문이겠죠. 카카오톡 게임들이 높은 점수를 줄 수 없는 점도 호의적으로 바라보지 않게 되는 이유입니다. 표절 논란이 일어나고 게임차제가 성의있다고 느껴지지 않습니다. 카카오톡 게임에 기발함이나 참신함을 느껴본적이 없습니다.


구글 플레이 순위카카오톡 게임이 독식하는 구글 플레이


카카오톡 게임이 대부분을 차지하고 있지만 카카오톡 없이도 성공하는 게임이 있습니다. 퍼즐 앤 드래곤이 대표적이입니다. 퍼즐 앤 드래곤은 퍼즐과 RPG를 결합한 게임입니다. 몬스터를 수집하는 재미, 쉬운 퍼즐로 전투하는 모바일 환경에 적합한 게임입니다. 퍼즐 앤 드래곤의 인기로 인해 겅호엔터테인먼트는 닌텐도의 시가총액을 뛰어넘기도 했습니다. 몇 번 해보니까 사람들이 빠져들만 합니다.


카카오톡의 게임의 성공 원인을 따져보면 게임성보다 유통에 더 큰 비중이 있습니다. 다르게 말하면 카카오톡에 유통되지 않았다면 크게 성공하기 힘들었을 겁니다. 카카오톡을 벗어나려면 한 방법 밖에 없습니다. 결국 컨텐츠입니다. 재미있는 게임을 만들어야 한다는 교과서적인 말입니다. 새로운 길은 여기에 있습니다. 물론 쉽지는 않고, 개척하는데 힘이 들테지만 성공하면 다먹는겁니다. 아쉬운 소리 할 필요도 없습니다.



현실적으로는 카카오톡 게임으로 출시할려고 할겁니다. 그 선택이 위험 부담이 적고 조금 더 안정적이니까요. 더 높은 수익을 원한다면 모험을 하는길 밖에 없습니다. 이 선택에는 용기가 필요한 일이겠죠.






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댓글
  • 프로필사진 Favicon of http://blog.daum.net/gdocument BlogIcon shg 저희 팀장님께서 하신 말씀이 생각나는군요.

    "FPS 게임 형식은 다 똑같다, 하지만 유저들은 똑같은 게임이라고 생각하지 않고, 다른게임이라고 생각한다. 똑같은 게임이라도 어떻게 하면 유저들에게 다르게 느껴지게 할것인가? 가 중요하다"
    2013.08.24 15:29
  • 프로필사진 Favicon of https://negna.tistory.com BlogIcon 네그나 익숙함속에서 새롭게 보이도록 만들기가 콘텐츠를 개발하는 사람에게
    중요하겠죠.
    2013.08.25 20:57 신고
  • 프로필사진 ... 정말 나이브하시네요. '컨텐츠가 좋으면 유통/플랫폼은 필요하지 않다. 겅호의 퍼드를 봐라.' 게임이 성공하고 실패하고는 오로지 게임 제작사에게 달려있으니, 시장이나 산업 구조 불평하지 말고 좋은 게임이나 만들라는건가요? 현대의 시장 구조가 얼마나 복잡한데 그걸 싸그리 무시하고 모든 책임을 컨텐츠 개발사 한쪽에다만 몰아버리는 태도는 정말 부당하네요. 최소한 게임산업에 대한 이해는 좀 아시고 이런 글을 쓰세요. 2013.11.14 13:57
  • 프로필사진 Favicon of https://negna.tistory.com BlogIcon 네그나 산업이 고도화되면 유통에 힘이 집중되는것은 게임뿐만이 아니죠. 게임은 그나마 사정이 낫습니다. 카카오톡을 타지 않더라도 앱스토어나 구글 플레이에 출시라도 할 수 있으니까.영화는 개봉도 못 할 수 있죠.

    카카오톡에 유통을 의존할 수 밖에 없는 이유가 있기는 하죠. 한국의 게임시장. 더 넓게 보면 문화컨텐츠, 사회에 쏠림 현상이 심하게 나타납니다. 그렇다고 한국사회를 변화시킬수는 없죠.

    해결책으로 '게임을 잘 만들면 된다.' 교과서적인 말이지만 이 방법밖에 없는게 현실 아닌가요? 더 좋은 말이 떠오르지 않는군요.

    게임산업에 제가 모르는 일이 있을 수 있을수도 있겠죠. 게임산업 종사자의 입장이 아니니 완벽히 구조를 파악할 수 없겠지만 알 필요도 없다고 생각합니다. 제 관점이 소비자의 시각이라고 생각하니까요.

    게임이 어떤식으로 나에게 오는지 알 필요 없습니다. 게임이 재미를 주느냐 안주느냐가 더 중요합니다. 시장 구조를 설명하면서 소비자를 설득시킬 수는 없습니다.


    유통을 규제를 하는 방법도 있겟지만 지금의 구조가 충분하다고 생각합니다. 규제를 할 수 있을지도 의문입니다. 규제를 한다면 어떻게 할까요?
    2013.11.14 22:39 신고
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