생각나누기

스마트폰이 게임기를 대체할까?

네그나 2010. 4. 19. 09:00


스마트폰 수요가 늘어나고 그에 맞추어 어플리케이션과 게임에 대한 소비도 늘고 있습니다.
현재 스마트폰의 유료결제에 가장 큰 비중을 차지하는 것 은 모바일게임입니다.


오비스토어 소식을 보니 디지털초코렛(Digital Chocolate)사의 게임다운로드 건수가 400만을 넘었다고 합니다.  그만큼 모발일 게임에 대한 수요도 크다는 걸 알수가 있죠.


스마트폰 성능도 높아져서 CPU클럭이 1기가를 넘었고 512램을 장착하는 추세입니다. 화면크기도 대형화되는 추세라 웬만한 모델은 3.5인치 이상이죠. 과거에 펜티엄2,3시절에 돌렸던 게임들도 속속 이식되는 추세이고 '손안의 컴퓨터'에 가까워 지는 느낌입니다.


상황이 이렇게 돌아가다 보니 '스마트폰이 휴대용 게임기를 위협한다' 말이 나옵니다.


과연 스마트폰이 휴대용게임기를 위협하고 그자리를 차지할까요?


제 생각은 아니요 입니다.


알리스, 로라리스의 책 '마케팅 분화의 법칙' 을 보면 제품은 생명체가 다양하게 진화하는 것처럼 제품도 당양하게 진화한다고 주장을 합니다. 개나 고양이가 얼마나 다양하게 분화를 해왔는지는 굳이 설명할 필요가 없죠. 개와 고양이 뿐만 아니라 곤충,조류,어류 다양하게 분화가 되었습니다.


저번에 삼성의 NX10에 다한 체험기를 작성을 하면서(삼성의 하이브리드 디지털카메라 NX10 잠깐 만져보고 ) 디카가 분화를 하고 있다고 적었는데요.


저는 이사람들 이론을 상당부분 수긍을 하기에 게임서비스분야도 분화를 하리라고 예상을 합니다.


오락실로 대표되는 아케이드시장이 있고 집에서 TV와 연결해서 놀 수 있는 콘솔시장(XBOX, 플레이스테이션, 위)이 있습니다. 휴대용게임기 시장도 있고( NDS, PSP) PC시장도 있습니다. PC시장은 서비스에 따라서 패키지게임과 온라인게임으로 나뉩니다.


여기서 가장 마지막으로 탄생을 한 것이 휴대폰에서 즐기는 모바일게임입니다. 그전까지는 성능이 너무 떨어져서 만들고 즐길만한 환경이 아니었습니다.


그러면 왜 스마트폰이 휴대용게임기 혹은 게임기를 대체하지 않을지 적어보겠습니다.


1. 빈약한 조작체계






지금 모바일게임 조작체계를 보면 대부분이 터치환경입니다. 거기에 진동기능이 있고 G센서 약간 활용하는 정도입니다. 키보드나 키패드가 있는 휴대폰도 있지만 대세는 아니죠.


모바일게임을 해보면 문제점이 뭔지  알 수가 있습니다.
터치만으로 구성을 하면 게임방식이 단조로와 집니다.


개발자가 만드는데 한계에 부딪친다는거죠.
거기에 가상키패드로 터치를 하기에 화면의 일정부분을 볼수가 없습니다.


휴대용게임기와 비교를 하면
방향키조작버튼이 있고, 터치기능이 있으며(NDS), 버튼이 존재합니다. 버튼도 전면뿐만이 아니라 측면을 활용한 LR버튼이 있습니다. 방향키뿐만 아니라 아날로그 스틱도 있습니다.


콘솔게임기로 가면 더욱더 여러가지 조작체계가 나옵니다. 플스3는 육축을 채용했고, 위는 동작감지 기능을 추가했습니다. 위의 성공을 본떠서 마소는 나탈을 준비하고 소니도 비슷한 것을 준비중입니다.


게임기의 역사를 살펴보면 조작체계발전의 역사라고 봐도 될정도입니다.
단순한 게임패드에서(8비트) - LR버트의 추가와 버튼수 증가(16비트) - 아날로그스틱 추가와 진동추가, 아날로그 버튼추가(32비트) 에 현재는 카메라와 동작감지 기능까지 들어가죠.


즉, 게임이 발전할 수록 다양한 입력방식이 필요하다는 걸 알수가 있습니다.


그런면에서 위를 보면 애매한 것이, 리모컨형식의 방식으로 게임유저외에도 일반 사용자를 확보했습니다.
하지만 조작체계가 한정적이라서 플스3나 엑스박스에 비하면 다양한 게임이 나오지 않죠.물론 성능상의 문제도 있지만 조작체계도 한몫 한다고 봅니다. (덕분에 집에 있는 위는 먼지만 쌓이고 있습니다 ^-^;)


스마트폰이 게임기를 대체할려고 한다면 기본적으로 키패드나 키보드 탑재가 필수라고 봅니다.


2. 낮은 가격





일본게임업계 관계자가 한말이 생각나는데요. '아이폰 게임은 돈이 안된다'고 합니다.
그이유는 너무 저가에 팔리기 때문입니다.


이번에 스타크래프트2 패키지 가격이 나왔더군요. 한화로 6만9천원 이라고 합니다.
제 예상보다 비싸서 놀라긴 했는데 한편으로는 수긍이 가기도 합니다.  온라인게임 한달에 결제하면 보통 2만원정도. 3~4달만 하면 패키지 게임가격은 훌쩍 뛰어넘습니다.


패키지를 한번만 사면 배틀넷은 평생 무료이니 잘 생각해보면 수긍이 가는 가격이기도 합니다. 하지만 얼핏보면 비싼건 사실입니다. 6만9천원 내고 살 사람이 얼마나 될지 모르겠습니다. 거기에 이미 확장팩 2개가 나올라고 발표를 했으니 완전히 즐기려면 돈을 더 지불해야 합니다.


생각을 해보면 다른 모든 재화는 인플레이션으로 가격이 오르는데 게임은 거의 그대로입니다. 제가 10년전에 즐길때와 지금도 큰 차이가 안납니다. 오히려 십년전에 콘솔게임 즐기려면 10만원이 넘는돈을 주어야 했습니다. 슈퍼패미컴 팩 비싸게 돈주고 사신 분들 많죠.


게임환경도 바뀌었습니다. 게임을 3D로 제작을 해야하기에 엔진을 구입해야 하고, 개발자들에게 주는 돈과 기타부대비용은 늘어만 가는데 게임팔리는 것은 비슷하게 팔립니다. 일본의 예를 들면 파이날판타지 팔리는 양은 지금이나 10년전이나 비슷비슷합니다.


제작비는 오르는데 판매량은 오르지 않으니 같은 게임을 확장판을 여러개 내고, DLC를 발매해서 추가적으로 돈을 더 지불하게 만듭니다.


게임기게임이 이런 상황이 인데 모바일 게임에 큰 투자를 할 회사는 몇 안될 겁니다. 주로 기존의 게임을 이식한다든지 하청을 주는 식으로 내놓겠죠.


물론 누군가가 모바일게임도 비싸게 주고 구입을 해야 한다고 소비자를 설득만 한다면 가능성은 있습니다.
문제는 그걸 어떻게 설득을 하느냐이죠.

제가 볼때는 회의적입니다

마치 햄버거나 라면은 부담없이 먹을수 있는 대표적은 음식인데, 이걸 아무리 고급으로 포장을 한다고 해서 소비자들이 수긍하지 않는것과 비슷하다고 할까요.

대부분은 사람들은 폰에서는 부담없고 저렴한 게임을 구입할 걸로 예상을 합니다.
실제로 판매량 상위에 올라가는 게임들은 퍼즐류같은 저렴하고 간편하게 즐길수 있는 게임입니다.




3. 결국 콘텐츠



아이폰이 성공을 거둔것은 결국 콘텐츠. 즉 어플리케이션과 게임이 많아서 입니다.
결국 게임기도 마찬가지입니다. 다른 기기가 어떻던 간에 게임기에 즐길 수 있는 게임만 나오면 상관업을 겁니다.




스마트폰이 아무리 뛰어나더라도 슈퍼마리오를 스마트폰에서 즐길 수는 없습니다.(에뮬은 제외입니다 ^-^;)
미래에도 소비자들은 마리오를 할려고 닌텐도 기기를 구입을 하고 갓오브워, 파이날판타지, 헤일로, 기어즈오브워,그란투리스모 등을 즐길려고 게임기를 살겁니다.


지금도 PC게임과 콘솔게임으로 동시에 나오는 게임이 많지만(주로 미국의 FPS게임) 소비자들은 게임기를 구입합니다. PC로도 할수 있는데도 불구하고요.
 

'저희 게임기를 사면 이런 게임을 즐길 수 있습니다' 식의 마케팅은 계속될것이고 소비자들은 거기에 호응을 할겁니다.


4. 결론



스마폰이 휴대용게임기를 대체하지는 않을 거라고 봅니다.
모바일게임이라는 새로운 분야가 창출되는 거라고 생각합니다.


NDS 후속작이 3D 디스플레이를 채용한다고 하죠. 이런식으로 계속 차이점을 두면서 개성을 만들거라고 봅니다.


앞으로도 모바일게임 산업은 커질거라고 예상됩니다.
게임업계로서는 환영할만한 일입니다. 새로운 시장이 하나 더 생기고 추가 수익을 노릴 수 있으니까요.
기존에 나왔던 게임을 이식을 해서 새롭게 뽑아낼수도 있고, 직접 개발하지 않아도 하청을 줘버리면 되니까
개발비용도 저렴합니다.


XBOX의 경우에는 휴대폰과도 연계가 되니 여러가지 활용이 될것이고 차기 NDS나 PSP도 휴대폰과의 연동을 고려하겠죠.




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