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일본 게임은 왜 쇠퇴하고 있는가? 열린 사회와 그 기회들

네그나 2014. 4. 5. 09:40
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일본 게임은 왜 쇠퇴하고 있는가 ?


어렸을 적 아버지가 패미컴을 사주어서 게임기가 있었습니다. 닌텐도의 패미컴으로 어린 나이에는 만만치 않은 가격이었지만 보면 다들 가지고 싶어했었습니다. 그 때부터 게임을 즐기기 시작했는데 이게 좋은지 나쁜지 모르겠군요. 비슷한 시기를 겪었다면 어린 시절 처음으로 접촉한 게임은 일본 게임이었을 가능성이 큽니다. 컴퓨터는 고가라서 만만치 않은 가격이었고 그와 비교하면 게임기는 상대적으로 저렴했습니다.[각주:1]




famicom패미컴.집에 요놈이 있었다.



설령 집에 게임기가 없더라도 동네에는 오락실을 흔하게 볼 수 있었고, 오락실에 채워진 대부분이 일본 게임이었습니다. 위세를 떨쳐가던 일본 게임에 대해서 한탄하는 목소리가 많습니다. 예전만 못하다고 하거나 세계에서 뒤쳐지고 있다면서 일본게임 위기론을 들먹입니다. 단적인 예로 2002년 일본게임은 세계시장에서 50%점유율을 가지고 있었지만 10년이 지나자 10%대로 떨어졌습니다.[각주:2] 그 동안 무슨일이 있었는게 이렇게 되었을까?



여러 이유가 있을 수 있습니다. 기술력 부족, 대규모의 자금을 투자하기에는 규모가 작다거나, 세계에서 주류로 인정받는  FPS게임이 일본에서 인기가 없기에 트렌드를 놓치고 있는점도 이유일겁니다. 가장 큰 이유중 하나라고 보는 '잃어버린 20년' [각주:3]도 크게 영향을 끼쳤을 겁니다. 이런 현실적인 이유 외에도 그들의 의식과 관계된 것은 아닐까? 생각해봅니다. 일본인들의 성향과 시대의 트렌드가 서로 다르기 때문이지 않을까?



< 살육과 문명 >이라는 책에서는 전투와 살육을 주제로 서구인들의 사회와 의식구조를 파악하고 있습니다. 왜 서구는 전쟁에서 계속 승리했을까? 뛰어난 군대는 우수한 조직과 규율, 성능이 뛰어난 무기, 전술의 응용과 유연성을 가지고 있습니다.단지 전투 기술이 좋았기 때문만은 아니라고 말합니다. 저자는 서구 군대의 이러한 특성이 합리적 사고, 자유와 개성을 중시하는 가치관과 같은 서구의 전통적인 관습에 비롯되었기 때문이라고 주장합니다.[각주:4] 이 주장은 경제사학가 니얼 퍼거슨의 시빌라이제션에서도 비슷한 주장을 했습니다. 왜 서양이 동양을 앞서게 되었나? 비밀은 경쟁, 과학, 재산권, 의학, 소비, 직업 때문에 서구가 동양보다 더 우월해질 수 있다고 설명했습니다.[각주:5]




일본 문화나 의식구조를 다룬 책 중에서 유명한 것은 미국 문화 인류학자인 루스 베네딕트가 쓴 국화와 칼입니다.[각주:6] 일본인을 상징하는 국화와 칼을 통해서 인정과 의리를 중시하며 수치에 민감하고 체면을 존중하는 일본의 사고방식에 대해서 분석했습니다.[각주:7] 한국인이 일본에 쓴 책으로는 이어령[각주:8]이 쓴 < 축소지향적인 일본인>이 유명합니다. 이 책은 축소라는 키워드를 가지고 일본인과 일본의식을 분석했는데 통찰력이 얼마나 대단한지 80년대 일본에 출판되었을 때 일본지식 사회에 파문을 일으켰습니다. 국화와 칼을 가지고 일본을 설명하고 축소를 가지고 설명하는데  이 글에서는 게임을 통해서 조금 거창하게 표현하면 게임과 문명입니다.




지금부터 설명하는 일본의 축소는 < 축소지향적인 일본인 >에서 가져왔습니다.


일본의 축소지향적 사고



작게 축소하는 것을 좋아하는 일본은 축소를 지향합니다. 사용하는 말부터 봅시다. 접두사는 한 낱말의 의미를 확대, 축소시키는 역할을 합니다. 예를 들면 '덧버선'의 '덧'은 덧붙이다 뜻의 접두어입니다. 한국어에는 의미를 확대시켜 주는 접두어가 많습니다. 한국의 '왕' 이라는 낱말은 영어 킹 사이즈 King Size 의 '킹'처럼 접두어로 쓰일 때가 많습니다. 왕대포, 왕만두, 왕바람, 의 왕은 모두 크고 강하다는 뜻을 담고 있습니다.



반면, 일본어에는 한국어와는 반대로 축소의 의미로 사용되는 접두어가 많습니다. 일본인이 많이 쓰는 마메(豆)라는 단어. 마메의 한자의 뜻에서 짐작할 수 있듯이 콩을 의미하는 단어인데 다른 낱말 앞에 붙으면 그 낱말이 지닌 뜻을 축소시킵니다. 소형 자동차는 '마메지도샤'  조그만 인형은 '마메닌교' 등입니다. 일본에서는 마메라는 단어가 자주 쓰입니다.



일본의 문학에도 축소가 있습니다. 일본인들은 짧은 시인 하이쿠를 만들었습니다. 하이쿠는 시조와 비교하면  분량이 1/3 밖에 되지 않습니다. 17자만으로 우주와 사계절을 표현한 하이쿠는 축소지향적 사고를 하는 일본을 보여줍니다.


모기가 흘린 눈물의 바다 위에, 배를 띄우고 노 젓는 사공의 가는 팔이여!


이것이 시의 전부입니다. 분량이 짧을 분 아니라 시의 내용 역시 축소되어 있습니다.  모기가 흘린 눈물도 작은데 거기에 바다를 띄운다고 말합니다.( 작은 쌀알에 글자를 빼곡히 새겨넣는 일본인이 생각납니다.)



다른 나라 사람은 보다 큰 부채를 만들려고 했지만 일본인은 부채를 줄이기 위해서 고민했습니다. 쥘부채는 보통의 부채를 축소한 것입니다. 축소시키면 부채를 쥘 수 있습니다. 쥘부채를 만든 발상은 어떤 대상을 자신의 손 안으로 끌어들이려는 욕망에서 생겨난 것입니다.  쥘부채의 축소지향적인 본적인 미학을 보여줍니다. 쥘부채에 그림을 그리면  언제든지 품에 지니고 다닐 수 있습니다. 벽에 건 그림이 거실에 놓는 대형 전축이라면 쥘부채의 그림은 들고 다닐 수 있는 위크맨같은 것입니다. 일종의 휴대용 미술품이 됩니다.



일본의 정원자연을 집으로 끌어들이고자 하는 일본의 정원



축소지향적인 문화가 식물에도 보여집니다. 한국은 자연속에 집을 지은 것 같으 느낌을 중시하고 일부러 만든 정원이라는 느낌을 들지 않게 하는게 한국식 정원의 이상적인 모습입니다.[각주:9] 반면 자연을 집안으로 끌어들여 축소된 자연을 통해서 우주를 보려는 것이 일본의 정원문화입니다. 거대한 자연을 그대로 끌어들이려면 작게 축소해야 합니다. 일본 정원 문화는 축소지향과 연결됩니다.정원 축소시키면 다시 분재로 연결됩니다. 분재가 일본에서만 있는 것은 아니지만 일본인은 분재를 유달리 좋아합니다.  정원으로 분재로  상자 속에 상자를 넣는 이레코형 문화의 일종입니다. 일본인의 의식속에는 축소지향이 깊게 새겨져 있습니다.




분재다시 방안으로 끌어들이는 분재. 상자 속의 상자와 같은 표현이다.




일본인이 현상을 표현하는 방식





가쓰시카 호쿠사이 바다경치.부악 36경




일본의 대표적인 화가 가쓰시카 호쿠사이[각주:10]가 그린 바다경치. 부악 36경입니다. 거친 파도의 움직임을 획기적인 구도로 표현했고 프랑스 인상파 화가들에게도 큰 영향을 주었습니다.[각주:11] 그림을 보면, 카메라가 에도시대에 있던것마냥 파도를 사진으로 찎은것처럼 보입니다. 파도는 끊임없이 움직이는 현상으로 멈추면 파도가 아닙니다. 꽃, 나무와 달리 파도의 본질은 움직임에 있습니다. 거친 파도의 순간적인 모습, 스톱모션은 움직임을 시간적으로 축소시킨 미학입니다.
 


아네사마 인형은 손과 발을 생략되어 있는 일본의 인형입니다. 보면 미니어처는 일본인이 다른 어떤 민족보다도 잘 만듭니다. 물건을 작게 줄이는 분야의 세계 기록을 다수 보유하고 있는 걸 보아도 알 수 있다. 아네사마 인형이 단순히 큰 것을 작게 그치지 않았다는 점에서 일본인의 특성을 잘 보여줍니다. 아네사마 인형은 손과 발이 없습니다. 손과 발을 생략하는 간결함. 아네사마 인형의 아름다움은 축소가 아니라 형태를 과감히 생략한 데에서 비롯된 것입니다.



부악36경과 아네사마 인형이 무슨 관계가 있을까? 현재 진행형입니다. 일본 만화의 신이라고 불리는 데즈카 오사무. 대표작은 < 우주소년 아톰> 으로 잘 알려져 있습니다. 데즈카 오사무 그가 일본만화의 모든것을 다 만들었다고 말해도 과언이 아닐 정도로 많은 영향을 끼쳤습니다 .디즈니 애니메이션에 열광했던 데즈카 오사무는 <우주소년 아톰> 을 제작하려고 했지만 제작비가 문제였습니다. 제작 문제를 고민하던 데즈카 오사무는 획기적인 제작비 절감 방법을 찿아냅니다. 



데즈카 오사무일본만화에 큰 영향을 끼친 데즈카 오사무



제작비를 줄이기 위해서 1초에 24프레임의 그림을 그리는것이 아니라 반 혹은 1/3만 그렸습니다. 그림 수가 부족하므로 자연스러운 움직임을 표현할 수 없습니다. 일본 만화를 보면 알겠겠지만 팔만 움직인다던가 머리만 움직이는 식으로 움직임을 최소로 표현하고 있습니다. 대신  순간인 장면에 집중하고 역동적이고 인상적인 연출로 부족한 그림을 보완 했습니다. 데즈카 오사무가 창안한 이 기법은 '리미티드 애니메이션'으로 불리는 것으로 이후 일본 애니메이션의 트레이드 마크가 되어버렸습니다.[각주:12]



데즈카 오사무가 창안한 '리미트 애니메이션'은 일본인들의 축소지향이 여실히 드러납니다. 그림의 장수를 자르는 축소, 한 순간의 장면에 집중하는 것은 손과 발을 생략해서 표현하는 것은 '아네사마 인형'과 '부악36경'과 근본적으로 같습니다. 한정된 공간(프레임)에 최대한 구겨넣는 방식은 도시락에 빈틈없이 채워넎는 일본의 축소지향적인 모습입니다. 도시락이 발달한 일본이 일본의 출판 만화 대국인것도 이상하지 않습니다. 일본은 다른 나라와 비교해서 보면 기이할 정도로(비정상으로 보일정도로) 출판만화 시장이 큰데 동작의 생략, 축소, 간결을 표현하는데 작은 사각형에 표현하는 만화만큼 좋은게 없습니다. 그들은 그 작은 공간에서 만화로 아주 풍부한 표현을 합니다.



디즈니는 다릅니다. 그들은 목표는 장수를 늘려 부드럽고 사실적인 움직임을 보여주는 겁니다. 서양은 거대와 확장을 지향해왔습니다. 크고 거대한 것인 좋은 것이라는 믿음을 가졌고 국가가 번영하기 위해서는 크면 클 수록 좋다고 생각을 가졌습니다. 그렇기 때문에 산업과 회사도 커야 한다고 믿었습니다. 항로를 개척하고 영토를 늘리고 식민지를 확장하고, 사상과 문화, 종교도 세계에 확장했습니다.


디즈니 겨울왕국빅히트를 기록한 겨울왕국. 디즈니 생생한 표현,확장에 공을 들인다.



미국의 정신을 논할 때 소설 < 허클베리 핀의 모험 >을 예로 들고 있습니다. 허클베리는 도망친 노예소년 짐과 함께 스스로 뗏못을 타고 미시시피 강을 내려갔습니다. 허클베리가 마을을 떠난 이유는 딱딱하고 틀에 박힌 생활이 싫었기 때문입니다. 매를 새장에 넣을 수 없듯이 그들은 더 넓은 공간에 나가기를 원합니다.뗏목이 부서지고 나쁜 사람에게 협박을 당하기도 하지만 또다시 탈출과 모험을 시도합니다. 그들의 의식속에는 확장, 확대가 있습니다. 디즈니 만화와 허클베리는 확대지향 문화에 속한 미국 사람들을 잘 표현하고 있습니다.



우주왕복선확장하기를 원하는 미국은 우주에까지 나간다.



그들의 사고를 단순화시키면 일본은 축소를 지향하고 미국은 확대를 지향합니다.




확장되는 세계에서 축소지향적인 일본은 어디로?



본론으로 들어가서 이제부터 게임이야기입니다. (서론이 너무 길었죠.) 앞에서도 말했듯이 80~90년대 일본 게임은 강했습니다.독창적이고 뛰어난 게임이 많이 나왔기 때문이기도 하지만 축소를 지향하는 그들의 의식이 시대와 맞았기 때문이기도 합니다. 패미컴, 슈퍼패미컴은 지금과 비교하면 성능이 떨어집니다.[각주:13] 성능이 떨어지고 CPU 처리속도가 떨어지면 표현하고 싶은 장면을  원하는 만큼 표현할 수 없습니다. 그러면 어떻게 해야할까?



데즈카 오사무의 리미티드 애니메이션처럼 축소를 시켜야 합니다. 생략과 축소로 표현합니다. 그림을 장수를 줄여나가고 축소로 통해서 인상적인 표현을 하는건 일본만한 나라가 없기 때문입니다. 하지만  시대가 변했습니다. 90년대 중반 이후 본격적인 3D시대가 열렸습니다. 3D는 X,Y,Z의 한 축이 늘어납니다.이제 더 많은 표현이 가능하집니다. 새로운 표현방식이 기지개를 켜기 시작했습니다.



하지만 아직은 부족했습니다. 원하는 만큼 표현하기에는 성능이 받혀 주지 못했습니다. 2D와 3D를 섞기도 하는등 기발한 방법이 동원되었습니다. 원하는 만큼 표현하려면 조금 더 기다려야 했습니다. 2000년 이후부터는 3D 성능이 빅뱅 이후의 인플레이션 되는 우주[각주:14]처럼 급팽창합니다. 자고 일어나면 다음날 성능이 좋아지는 시대였습니다. 이제는 상상만 해썬 장면을 표현할 수 있습니다.


gta5



최근 인기를 끌고 있는 게임들을 봅시다. 실제 전투 현장을 재현하고자 하는 배틀 필드, 한 마을이나 성을 그대로 표현하려는 어쌔신 크리드. 오픈 월드로 표현된 RPG게임 스카이림, 한 사람의 인생을 모방하려는 심 시리즈. 최근에 출시되어 기록적인 판매량을 올린 GTA5[각주:15]는 한 도시가 표현되어 있습니다. '도시를 재현하겠다는 생각을 하다니' 그 공간을 재현하려는 모습에 감탄할 수 밖에 없습니다. 흐름을 보면 보다 넓은 지역, 실제와 같은 물리효과, 낮과 밤. 현실 세계를 점점 모방해 나가고 있습니다. 그림을 수를 늘려 부드럽게 표현하는 것처럼, 배를 타고 나가서 항로를 개척하고 대륙을 찿듯이 게임의 세계를 개척해나가고 있습니다.



미국[각주:16]이 추구하고자 하는 건 분명합니다. 디즈니가 프레임을 늘려서 부드러운 움직임을 보여주려 했듯이 미국은 게임에서 표현되는 세계를 늘리고 확장하는걸 지향하고 있습니다. 확장지향적인 사고가 드러나고 있습니다.




멈춰진 그릇과 계속 커지는 그릇. 확장되는 공간



이제부터 일본게임에서 문제가 생깁니다. 그들은 축소에 능하지만 확장에는 서투른 모습을 보여줍니다. 미국은 '왜 이런 시대가 이제 왔냐는듯' 한풀이 하는 게임을 내보이지만 일본은 그대로 머물러 있기를 선택했습니다. 구겨넣는건 잘해지만 늘어났을 때는 어떻게 해야 할지 모르는 모습입니다.



여기에는 딛고 서 있는 환경도 작용합니다. 일본은 게임기에 익숙합니다. 게임기는 한 번 출시되면 최소한 5년동안 변함없이 유지됩니다. 도시락을 어떻게 가득 채울까 고민하듯이 5년동안 잘 채워 넣을까를 고민합니다.[각주:17] 반면 미국은 PC적인 사고를 합니다. PC에서는 무어의 법칙이 적용됩니다.[각주:18] 무어의 법칙에 따라 반도체 집적회로의 성능이 18개월마다 2배로 증가합니다. 성능은 더 높아지고 가격은 저렴해집니다. 그릇이 계속 커지는 셈입니다. 성능이 높아지므로 시간이 지날수록 표현할 수 있는 영역도 커집니다.



커진 그릇을 최대한 활용하려 하고 심지어는 그 시대 최고사양을 가진 PC에서도 원활히 구동되지 않는 게임을 내놓기도 합니다. 하지만 상관 없습니다. 어차피 시간이 지나면 성능이 좋아지고 나중에는 문제없이 잘 돌아갑니다. 하드웨어 뿐만 아니라 머리속의 사고도 무어의 법칙을 염두해두고 있습니다. 표현되는 세계가 커질 것을 고려합니다. 5년동안 정지된 세계와는 다릅니다. 미국은 넓어진 그릇에서 요리하는게 점점 익숙해집니다. 둘 사이의 격차는 벌어집니다.




닌텐도 위너무 작은 그릇의 득세는 좋지 않은 결과를 가져왔다.


일본에 더 좋지 않은 흐름을 가져온게 닌텐도의 행동입니다. 닌텐도는 게임큐브 후속기로 닌텐도 위를 발매합니다. 체감형 형식을 도입한 닌텐도 위는 선풍적인 인기를 끌게 됩니다. 위는 획기적인 조작방식을 도입했다는 점에서 의의를 가지지만 그릇의 크기가 너무 작았습니다.[각주:19]닌텐도의 행동은 자사의 이익이라는 관점에서 보면 옳지만 일본게임 전체로 보면 나쁜일이었습니다. 개인에게는 이득으로 작용하지만 사회에게는 불이익으로 작용하는 일과 같습니다.



일본에서 큰 그릇에 요리할 환경과 기회가 적다보니 세계와는 격차가 더 벌어졌습니다. ( 세계 트렌드 무심한 환경에 한 몫합니다.)

일본은 콘솔게임기보다 휴대용  게임기에 더 집중하는 분위기입니다. 그들이 잘하는 축소를 표현하기는데 휴대용 게임기가 더 맞습니다.


< 축소지향적 일본인 >에서는 일본이 확장을 지향했을 때 무너졌다고 말합니다. 1592년 대륙정복을 꿈꾸었던 도요토미 히데요시가 일으킨 임진왜란, 진주만 습격으로 시작된 2차대전 미국과의 전쟁, 80년대 일본이 승승장구 할 때는 경제력으로 미국을 넘어서려 했습니다. 1988년 글로벌 대기업 10위에 포함된 일본기업의 수는 8개에 달했습니다. 미국은 단지 IBM과 엑손모빌만 이름을 올렸습니다. 시가총액 순위를 50개까지 확대하면 일본기업의 수는 전체의 66%에 달할 정도로 일본의 위상이 절대적이었습니다. 일본 통신 전문업체 NTT, 도요타자동차 와 같은 제조업체의 위상은 미국의 기업을 압도했습니다. [각주:20]



그러나 이무기는 용이 되지 못했습니다. 시대가 변하자 꿈이었던 것처럼 사라져 버렸습니다. [각주:21]


개방과 공유의 시대가 도래



확장되는 세계에서 일본게임이 설 자리는 얼마 없습니다. 물론 여전히 일본은 게임 강국이고 창의적인 게임을 많이 만들어내지만 일본 전자기업들의 쇠퇴하는 것처럼 게임들도 저물어 가고 있습니다. 몇 몇은 적응하는 것 같기도 하지만 미래가 밝아보이지는 않습니다. 



포브스지에서 디지털, 인터넷 시대에서는 일본제조기업들이 과거의 영광을 되찿지 못할 것이라는 기사를 싫었습니다. 여기에는 장인정신에 대한 고집에 한계로 작용했다는 분석이 있습니다. 아날로그 시대를 벗어나 디지털 시대가 되었습니다. 아날로그 시대에 미세한 차이가 크게 보였기 때문에 제조기술이 중요했지만 디지털 시대에는 비중이 떨어졌습니다. 과거에는 어디서 만드느냐가 중요해지만 지금 크게 중요하지 않습니다. 아이폰을 중국에서 만든다고 문제가 되거나 뭐라고 하지 않습니다. 대신 강조하는건 디자인 바이 캘리포니아입니다.



구글, 애플로 대표되는 미국IT기업은 서로 경쟁하면서 인터넷 시대에 혁신을 하고 있습니다. 인터넷과 디지털 시대에 중요한 능력은  개방과 공유, 창의입니다. 이 점이미국이 일본보다 강합니다. 일본은 규모로 승부할 수 없으니 틈새를 노려야 할 겁니다. 사실 이 것도 미국이  유리합니다. 게임을 제작하는 도구가 저렴해지고 공짜가 되었습니다. 인터넷을 통해서 불특정 다수에게 자금을 모으는 미국의 크라우드 펀딩 서비스 킥스타터가 등장했습니다. 게임 제작을 위해서 자금을 모으는 일이 과거보다 휠씬 쉬워졌습니다. 인디 게임을 제작해 온라인 유통 스팀에 문을 두들여 볼 수 있게 되었고 역시 과거보다 문턱이 휠씬 낮아졌습니다.



여기에는 공통적으로 PC가 들어가 있습니다. PC에 익숙하면 이런 환경을 쉽게 이용할 수 있습니다. 시간이 지나면 지날수록 도구가 저렴해지고 있는게 현시대의 특징입니다. 집에서 음악을 만들거나 게임을 만드는 작업은 모두 PC로 합니다. 그리 비싸게 구입할 필요가 없는 PC를 통해서 개인방송으로 스타가 될 수 있습니다.[각주:22] 역사상 개인에게 이 만큼 많은 권력을 쥐어진 시대가 없다는 말은 절대 과장이 아닙니다.[각주:23]



게임기 기반 사회에서 참여의 폭이 좁습니다. 게임을 개발하기 위해서는 개발킷을 구입해야 합니다. 개발했다고 하더라도 유통할 수 있는 기회도 부족합니다. 반면 PC기반은 사회에서는 더 많은 열린 공간을 제공해줍니다.






열린 사회와 그 기회들



철학자 칼 포퍼[각주:24]는 < 열린사회와 그 적들 >에서 열린사회를 설명합니다. 열린 사회는  자유로운 토론이 가능하고 사회제도는 자유와 사회적인 약자를 보호하기 위해서 존재합니다. 열린 사회를 지향해야 하는 이유는 오류를 범할 수 있다고 인식할 때만 진보가 가능하며 진리를 독점할 수 없기 때문입니다. 합리적인 비판을 통해서 점진적인 개혁을 이루어내는 것입니다. 열린사회를 거부하는 사회는  전제적인 이데올로기를 궁극적인 진리라고 주장하고 강요한다는 점에서 모순점을 내포하고 있습니다.



조금 어려운 말을 꺼냈는데 PC가 왜 중요하나? PC는 열린 공간을 제공합니다. PC를 이용하면 모드를 즐길 수 있습니다. 모드(Mod)는 modification의 준말로 이미 완성된 컴퓨터 게임의 일부를 수정해 새로운 게임으로 만드는 것을 말합니다. 모드를 통해서 단순히 아이템이나 캐릭터를 바꾸기도 하고, 레벨이나 레벨의 목표, 심지어는 게임의 규칙까지 변경해 원본 게임을 완전히 새로운 게임으로 만들도 합니다. 개발자가 제공한 기능 이외에도 아주 기발한 기능을 추가할 수 있습니다.



전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트1이 국내에서 오랫동안 인기를 끌 수 있었던 이유는 뭘까요? 물론 게임이 재미있고 온라인 대전이 가능했기 때문입니다. 하나 더. 사용자들에게 맵 에디터를 제공했기 때문입니다. 맵 에디터를 통해서  다양한 맵과 유즈맵이 제작되었고 프로 게이머들의 경기에서는 밸러스를 맞추는 도구로 활용되었습니다. 맵 에디터를 사용하는 사람은 사실상 제3의 개발자 였습니다. 여기서 질문을 해봅시다. 일본 게임 개발사라면 맵 에디터를 제공했을까? 아니요. 일본은 이런 도구를 제공하지 않습니다. 그런 생각도 안 합니다. 그들은  규정해 놓은 공간에서만 놀기를 허락합니다. 현실적으로 게임기 기반으로 모드를 적용시키기도 어렵습니다.




스타크래프트 맵 에디터스타크래프트 맵 에디터. 사용자 참여를 유도할 수 있다. 이곳에서 혁신의 가능성이 보일 수 있다.




모드에서 시작된 역사가 많습니다. 엔하위키나온 AOS 게임장르에 대한 설명입니다. 위크래프트 맵 에디터로 작은 시도가 있었습다.

2003년 미국의 대학생 Eul이 제작한 워크래프트 3의 유즈맵 디펜스 오브 디 에인션트(도타)로 창시된 장르. 플레이어가 하나의 캐릭터를 선택하여 특정 지도에서 레벨과 스킬을 올리고 아이템을 갖춰 영웅을 강화시켜 상대방 진영을 파괴하는 실시간 공성전. RTS에 RPG가 결합된 워3에서 RPG 요소가 극대화되었다. RTS 요소는 실시간, 진영 파괴 정도이다.  도타의 성공 이후 하나의 독립된 장르로 성립되었다.


Eul에게 영감을 준 스타크래프트의 Aeon of Strife, 워크래프트 3의 Veil of Dissent가 도타보다 먼저 나왔으나, 전체적으로 끼친 영향은 적다. Aeon of Strife를 플레이해보면 '수평한 세 개의 레인에 주기적으로 병사들이 생산되어 공격을 간다.' 및 '각 플레이어는 단 하나의 영웅만을 제어한다.'는 것 외에는 이 장르의 특징이라 할만한 요소가 전무한 것을 알 수 있다.북미/한국의 AOS 대표작인 도타 올스타즈나 CHAOS가 모두 도타에서 분화되었다.



리그 오브 레전드인기인 리그 오브 레전드.


과학자 뉴턴은  “내가 만약 더 멀리 보았다면, 거인들의 어깨에 서 있었기 때문이다.”  이라고 말했습니다.지금 PC방에서 한 창 인기를 끌고 있는 리그 오브 레전드(LOL)은 사용자들이 만들어서 쌓아올렸던 모드 게임에 빚을 지고 있습니다. 누군가 돌을 쌓기 시작했고 계속 하다보니 거대한 성이 탄생했습니다. 더 올라가면 이런 일이 있었습니다. 



게임 카운터-스트라이크(Counter-Strike)는 1인칭 슈팅 게임으로 FPS게임에 많은 영향을 끼쳤습니다. 카운터-스트라이크의 시초는 하프라이프의 모드로 시작되었습니다. 1999년 처음 나온 이후 엄청난 인기를 끌었는데 인기를 본 개발사 밸브 코퍼레이션에서 개발팀을 스카웃하여 공식적인 상용화 모드로 내놓았습니다.


counter strike개방과 참여가 카운터 스트라이크를 낳았다.


사용자들에게 공간을 제공해 주었고 더 많은 참여를 하다보니 혁신이 일어났습니다. 21세기에는 프로슈머(prosumer) 시대가 열렸습니다. 프로슈머는 소비자이면서 생산자 역할을 하는 동시에 하는 사람들을 뜻하는 단어입니다. 전문가들만 사용할 수 있었던 도구가 저렴해져서 일반인들도 쉽게 구할 수 있고 관련 정보를 얻기가 쉬워졌습니다. 도구도 더 중요한 것은 사고입니다.



자유와 개성을 중시하는 가치관과 경쟁, 과학, 재산권, 의학, 소비, 직업 요소 때문에 서양이 앞서나갔다고 설명한다면 미국게임이 앞서 나가는 이유는 기술, 대규모. 시장, 과감한 투자도 있겠지만 참여, 공유, 개방을 통해서 확장해 나가는 능력 열린 사회를 지향해 나가는데 더 뛰어나기 때문입니다. 열린 사회가 자유로운 토론과 점진적인 개선을 지향하듯 그들은 열린 공간을 만들어 놓았습니다. 더 많은 개방과 공유, 참여를 통해서 개선시키고 확장해 나가고 있습니다. 확장된 표현을 추구하는 세상에서는 일본에 열린 공간을 지향하는 사고가 없기 때문에 예전과 같은 영광을 되찾지 못할겁니다. ( 일본 사회가 보수적으로 변하는 분위기도 한 몫 합니다.) 하지만 축소시켜 표현하는데에서는 여전히 능력을 발휘할 겁니다.[각주:25]

  1. 패미컴. 정확하게 말하면 짝퉁패미컴과 짝퉁팩을 구입하기 위해서 아르바이트 하는 아이들도 종종 있었다. 학생이었더라도 조금만 노력을 한다면 얻을 수 있었다. 부모님이 허락하실지는 별개의 문제다. [본문으로]
  2. NHK 뉴스에 의하면 2013년 현재 일본게임의 세계 시장 점유율은 10%밖에 되지 않는다. 60%였던 10년전과 비교하면 엄청나게 쪼그라들었다. [본문으로]
  3. 잃어버린 10년(일본어: 失われた10年 (うしなわれたじゅうねん), 영어: Lost Decade)은 거품경기 이후인 1991년부터 2000년까지 일본의 극심한 장기침체 기간을 일컫는 말이다. 1990년 주식 가격과 부동산 가격 급락으로 수많은 기업과 은행이 도산하였고 그로 인해 일본은 10년 넘게 0%의 성장률을 기록하였다. 잃어버린 10년은 거품경제 후유증의 대표적인 예로 거론된다. 복합 불황(複合不況) 또는 동유럽 혁명이 발생했던 1989년부터 시작되었다하여 헤이세이 불황(平成不況)이라고도 한다. 그런데 최근들어 이 말이 잃어버린 20년(일본어: 失われた20年 (うしなわれたにじゅうねん), 영어: The Lost Two Decades, The Lost 20 Years)이라는 말로 바뀌어 쓰이기도 하면서 이 불황의 장기화를 반영하는 표현이 되었다. [본문으로]
  4. <살육과 문명> 책을 읽다 보면 서구는 원래부터, 처음부터 잘났다는 느낌도 받게된다. 사례를 들어서 주장을 논증하지만 서양 우월의식이라는 비판을 받을 수도 있다. 그래도 어쩌랴? 그들이 잘 난건 사실인데. 주장에 다 동의할 수 없더라도 전투를 통해서 의식을 고찰하는 내용은 뛰어나다. [본문으로]
  5. 서양의 우위를 설명했던 니얼 퍼거슨이 최근에는 '위대한 퇴보'라는 책을 내놓았다. http://negna.tistory.com/1713 서양이 경쟁 우위를 가지게 만들었던 요소가 동양도 받아들이면서 발전시키고 서양이 내재되어 있는 문제로 인해서 퇴보하고 있다고 우려한다. 경쟁력이 떨어진다면 뒤쳐질 수 있겠지만 그래도 당분간 서양의 우위는 여전할것이다. 하지만 영원한 것은 없으니 그의 말처럼 될지도 모르지만 엄살처럼 들린다. [본문으로]
  6. 놀라운 사실은 루스 베니딕트는 일본에 가지 않고 ( 미국과 일본은 전쟁 중이었으로) 인터뷰만으로 이 책을 펴냈다. [본문으로]
  7. 수치와 체면은 한국에서도 중요한 키워드이다. 한국에서 불었던 아웃도어 열풍이 수치와 체면이 강하게 작용했다고 믿는다. '아웃도어 열풍, 한국을 움직이는 힘은 무멋인가? http://negna.tistory.com/1521 [본문으로]
  8. 이어령 1934년 충남 아산에서 태어나 서울대 국문학과를 졸업했다. 1956년 한국에서 우상의 파괴를 발표하며 문학계의 주목을 받은 이후. 소설, 극작, 평론, 일보문화론등 다양한 사회적인 글쓰기를 해왔다. 1966년부터 1989년까지 이화여대에서 학생들을 가르쳤고 조선일보, 한국일보, 중알일보, 경향신문의 논설위원으로 활동을 해왔다. 1988년 서울 올림픽 때, '굴렁쇠 소년'으로 상징되는 문화행사를 주도했고 1990년 초대 문화부 장관으로 입각했다. 우리 문화의 성격을 규명하는데 그치지 않고 일본을 비롯한 많은 나라들의 문화를 통찰력 있는 시각으로 분석하여 한국사회에 제시하는 다양한 책들을 발표해왔다. 한국의 문화를 분석한 '흙 속에 바람속에' '한국과 한국인' '신한국인' '신화속의 한국정신' 비롯 일본문화를 분석한 '축소지향적인 일본인' 21세기 새로운 패러다임을 설파한 '디지로그'책을 집필하였다. 통찰력이 뛰어난 글을 쓰므로 집필한 책을 읽어보기를 권한다. [본문으로]
  9. 물론 과거에는 자연과 조화를 중시했지만 현재는 전혀 다른 모습이다. 조화보다 개발과 효율, 속도를 중시한다. '아파트 공화국'이나 '직선들의 대한민국'이라는 책이 나오는 현실을 보라. ( 굳이 책을 읽지 않아도 한국이 조화를 고민하지 않는 것은 잘 알 수 있다.) 하지만 마냥 나쁜것만은 또 아니다. 탁석산의 '한국인은 무엇으로 사는가'에서는 한국인들이 과거와 단절되었기 때문에 한국이 발전할 수 있었다고 주장한다. 조화를 버렸기 때문에 지금이 되었을지도 모른다. [본문으로]
  10. 가츠시카 호쿠사이(일본어: 葛飾 北斎, かつしか ほくさい, 1760년 10월 31일? ~ 1849년 5월 10일)는 일본 에도 시대의 우키요에 화가이다. 삼라만상 그 어느 것도 그려냈으며, 전 생애 동안 3만 장을 넘는 작품을 발표하며 판화 외에 직접 그린 그림도 걸출했다. 고흐 등, 인상파의 색채에도 영향을 주었다. 대표작으로 《부악삼십육경》(일본어: 富嶽三十六景 후가쿠 산주롯케이[*]), 《호쿠사이 만화》(일본어: 北斎漫画 호쿠사이 만가[*]) 등이 있다. [본문으로]
  11. 미술평론가 허버트 리드는 그림을 보고 '예술의 의미"에서 다음과 같은 평을 남겼다. '감정은 무너지는 파도에 의해 삼켜진다. 우리는 용솟음치는 움직임 속으로 들어가 파도와 중력속에 긴장감을 느끼고 물마루가 하얗게 부서질 때, 우리 자신과 다른 무엇인가를 행해 노여움의 손톱을 뻗는 느낌을 갇는다.' [본문으로]
  12. 리미티드 애니메이션에도 명암이 있다. 일본애니메이션이 도약하게 만들었지만 산업구조가 취약해졌다. 애니메이션으로 돈을 벌기가 어렵고 노동력을 착취하는 저임금체게가 지속되고 사람들을 떠나게 만들고 있다. [본문으로]
  13. 아이폰, 갤럭시와 같은 스마트폰은 과거 콘솔게임기 성능을 넘었을 뿐더러 플스3와 엑스박스360 가까이 다가가고 있다. [본문으로]
  14. 하버드 스미스소니언 천체물리센터의 존 코벡 교수가 빅뱅 우주론의 한 축인 인플레이션 가설을 증명하는 원시 중력파의 흔적을 발견했다는 발표가 나왔다. 만약 검증으로 통해서 사실로 밝혀질 경우에 노벨상을 수상할 것이라고 여겨진다. [본문으로]
  15. GTA5는 출시 첫날 8억 달러의 매출을 달성했으며, 출시 3일 만에 10억 달러(한화로 1조835억원)를 대기록을 달성했다. [본문으로]
  16. 서양으로 표현해야 겠지만 이해하기 쉽도록 미국으로 표현했다. [본문으로]
  17. 잠재력이나 성능의 몇 %를 썼다는 말을 많이 하는 것은 도시락에 더 많이 채우려는 행동과 같다. [본문으로]
  18. 고든 얼 무어 (Gordon Earle Moore)는 인텔의 공동창립자이자 명예회장이다. 무어는 1965년 4월 19일에 출판된 일렉트로닉스 매거진의 기사에 무어의 법칙을 발표하였다. [본문으로]
  19. 닌텐도는 위는 성능이 너무 떨어졌기 때문에 고성능을 요구하는 게임을 개발할 수 없었다. 가볍게 즐길 수 있는 게임은 많았지만 진득하게 즐기기에는 부족했다. 호기심에 위를 구입했다가 단순함에 흥미를 잃어 방치한 사람들이 많았으리라. 닌텐도는 위를 통해서 게임을 하지 않는 사람들을 끌어들였지만 스마트폰의 등장으로 그들을 잃어버리게 된다. 그 사람들은 충성스러운 고객이 아니었으므로 게이머와 달리 쉽게 떠나 버린다. [본문으로]
  20. 이런 분위기에 맞춰 일본의 부상을 예측하는 사람들이 많았다. 1990년 프랑스 미래학자 자크 아탈리는 21세기 초가 되면 일본과 유럽이 세계경제의 주도권을 놓고 경쟁을 벌일 것이라고 예측했다. 경제학자인 레스터 서로도 “일본의 지난 20년을 살펴보면 21세기 경제 패권을 차지할 우승 예상마로 가장 인기가 좋을 수 밖에 없다." [본문으로]
  21. 인기작가인 마이클 클라이튼은 소설 떠오르는 태양에서 이런 글을 썼다. “ 멀지 않은 미래에 미국인은 일본이 세계를 이끄는 산업국가가 되어있을 것이라는 사실을 인정해야 할 것이다. 일본인의 평균수명은 세계에서 가장 길다. 실업률과 문맹률은 가장 낮으며 빈부격차도 가장 적다. 일본에서 제조된 공산품의 품질은 세계최고이다. 일본인은 최고의 음식을 갖고 있다. 국토 면적은 몬태나 주 정도 밖에 되지 않고 인구도 우리의 절반밖에 되지 않는 이 나라가 머지 않아 우리와 대등한 경제력을 가지게 될 것이라는 사실은 분명하다" 지금은 고인이 되었지만 다시 보았을 때는 너무 나갔다고 민망해 했으리라. [본문으로]
  22. 미래창조과학방송통신위원회에서 김을동 의원이 공개한 자료에 따르면 아프리카 TV에서 활약하는 BJ들이 별풍선으로 올린 수익만 총 258억원(1~9월 누적금액)에 달한다. 1위 BJ인 김이브는 실수령액이 약 3억원 2위 BJ는 2억2587만원의 수익을 올렸다. [본문으로]
  23. 물론 도구를 어떻게 이용하느냐는 사람에 따라서 달라진다. DSLR을 가졌다고 뛰어난 사진가가 되지는 않는다. [본문으로]
  24. 칼 라이문트 포퍼 경(Sir Karl Raimund Popper, CH, FRS, 1902년 7월 28일~1994년 9월 17일)은 오스트리아에서 태어난 영국의 철학자로, 런던 정치경제대학교(LSE)의 교수를 역임하였다. 20세기 가장 영향력 있었던 과학 철학자로 꼽히고 있으며, 과학 철학 뿐 아니라 사회 및 정치 철학 분야에서도 많은 저술을 남겼다. 고전적인 관찰-귀납의 과학 방법론을 거부하고, 과학자가 개별적으로 제시한 가설을 경험적인 증거가 결정적으로 반증하는 방법을 통해 과학이 발전함을 주장하였다. 투자(투기)의 귀재인 조지 소로스는 칼 포퍼의 제자였으며 영향을 크게 받았다고 밝혔다. 대표적인 저서는 열린 사회와 그 적들(The Open Society and its Enemies)이다. [본문으로]
  25. 스마트폰으로 인기를 끌고 있는 퍼즐 앤 드래곤 같은 게임을 보아도 일본인들이 잘 하는 것은 축소지향이라는 생각이 든다. [본문으로]
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