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안드로이드에 닌텐도64 에뮬레이터인 N64oid가 나왔습니다. 
안드로이드 최초의 닌텐도64 에뮬레이터라고 하는데 그전에 없었나요?  스크린샷은 한 번쯤은 보았을 마리오,마리오카드, 젤다 입니다.  닌텐도 게임기에서 가장 믿을 것은 닌텐도 게임이죠.



N64oid의 특징으로는


1. 대부분의 게임이 잘 구동된다고 하는데 하이엔드 모델에 적용됩니다. 1Ghz이상의 모델 권장입니다.
( 예 넥서스원, 넥서스S, 드로이드)  보급형 모델만 아니면 다 될것 같군요.

2. 게임의 세이브도 잘되고, 인게임 세이브는 강제세이브를 말하는 모양이군요. 중간에 세이브하고 다시 불러올
수 있는게 에뮬의 장점이죠.

3. 반투명 키패드와,  하드웨어 버튼에 키를 지정할 수 있습니다.

4. 아날로스틱을 G센서로, 다양한 옵션.


N64oid는 안드로이드 마켓에서 6달러에 판매중입니다.














'우리것이 최고다'라고 생각을 하는 그 순간




저에게 닌텐도64는 건너뛴 게임기입니다. 관심도 없어서 살 생각도 안했습니다.
당시에는 새턴,플스,닌텐도64 삼파전이었는데 닌텐도64는 시대의 흐름에 부응을 못했죠. 세가와 소니는 CD를 사용해서 대용량 미디어를 장점을 살린 게임을 내놓았는데, 닌텐도는 이전세대의 롬카트리지를 고집했습니다.



삼파전의 결과는 CD를 사용한 플스가 왕의 자리에 차지했습니다. 당시 시대의 흐름은 대용량 미디어를 활용한 게임에 손을 들어주었죠. 가장 대표적인 게임이 파이날 판타지 7 이었고. 파이날 판타지로 종지부를 찍었다고 해도 과언이 아니죠.  저도 파이날 판타지가 플스로 나온다는 소식을 듣고 새턴을 팔고 플스로 갈 정도였으니까요.



닌텐도가 CD를 사용하지 않고 롬카트리지를 고집한 것은 자사의 카트리지 공장을 유지하기 위해서 였습니다. 
소비자에게 어떻게 만족을 줄지의 고민이 아니라 어떻가 하면 손해를 안보고 이익이 낼까 하는 고민이었죠.



닌텐도는 1위 기업의 특징을 그대로 보여주었습니다.  성공했다가 몰락하는 과정말입니다.



첫번째가 경쟁자에 대한 무시 입니다. 닌테도는 소니와 세가를 평가절하 했습니다. 경쟁자로 생각하지도 않았습니다. '감히 너희들 따위가' 란 사고였습니다.



'감히 너희들 따위가' 사고방식을 조심해야 합니다. 이 사고 방식 때문에 RCA에서 기술을 이전 받을 정도 형편없었던 소니는 거인으로 성장했고, 다른 일본기업 역시  미국 제조업을 초토화 시켰습니다. 도요타는 간판방식으로 GM
을 눌렀습니다.(리콜사태로 다시 추락했지만) 일본기업에게서 기술을 이전받아야 했던 삼성은 이제 일본전자회사
들을 다 합쳐야 대적이 되는 수준입니다. 



미국은 일본을  무시하다가 큰 코 다쳤고, 일본은 한국을 무시하다가 '아차' 했습니다. 한국은 지금 중국이나 아시아 국가들을 무시하는 조짐이 보이고 있죠.( 그리고 인터넷상에는 중국을 많이 무시하고 있죠. 상황파악 못하고 있죠.)



다시 닌텐도로 돌아가면.
당시 닌텐도 사장이었던 야마우치 (였던가?) "새턴과 플스가 300만대를 넘으면 할복하겠다"는 발언까지 했습니다.
새턴과  플스는 300만대를 넘어서 야마우치를 난처하게 만들었습니다. 물론 할복은 안했습니다.



무시했던 경쟁자로 강력한 끝판왕으로 변신하는 것은 흔한 일이죠.



두번째가 시대의 요구의 대한 무시 입니다.



시대는 CD를 활용한 게임을 요구했지만 롬카트리지 고집을 했습니다. 그것도 순전히 자사의 이익때문이였죠.
닌텐도가 CD에 대한 기술이 없었나면 그것도 아닙니다. 슈퍼패미컴 시절에 소니와 합작으로 CD형 게임기를 개발
하다가 포기한 적이 있습니다. 기술이 있었고, 사용할 수도 있었지만 닌텐도는 무시했습니다.



닌텐도의 사례는 모토로라의 사례를 생각나게 만듭니다. 모토로라가 아날로그 시장의 최강자였습니다. 시간이
흐르고 디지털 통신에 대한 수요가 증가했습니다. 모토로라는 디지털 통신에 대한 기술도 있었고, 노키아 같은 회사에게 디지털 통신 기술을 라이센스 하기도 했습니다.  디지털 통신 기술에 대한 라이센스 수익이 올라갔고 수요도
높아진다걸 모토로라는 알았습니다.



시장은 디지털 통신기기를 만들어 달라고 했지만 모토로라는 무시했습니다.
고객들은 여전히  아날로그 통신을 원할 것이라고 생각을 했습니다.  즉. 모토로라는 시대의 요구를 알고 있었고
기술도 가지고 있었습니다. 기술이 없어서 정보가 없어서 몰락한게 아니라는거죠.( 디지털 카메라를 처음 만들어
낸것도 코닥이죠. 지금 보면 자기 손으로 파멸의 씨앗을 만들어냈었죠. 디카가 필름카메라를 멸종시켰으니까요.
만약 코닥이 디카로 적극적 이행했다면 혁신으로 찬사받았겠지죠.)



시장의 요구에 따르고 않고 자기 멋대로 행동한 결과 모토로라는 노키아에게 자리를 내어주고, 닌텐도는 소니에게
자리를 내어주죠. 여전히 이익을 냈다고 하지만 닌텐도는 닌텐도64 부진으로 암흑기에 들어서죠. 해도 해도 안되니까
나중에는 콘솔에 손을 떼야 한다는 말까지 듣습니다. 그런 닌텐도가 NDS와 닌텐도 위로 다시 우뚝섰고 찬사를 한몸에 받습니다. 그러다가 스마트폰이 부상으로 다시 위기에 처하게 됩니다.  역사는 재미있죠. 돌고 도니까.



역사는 반복된다고 노키아는 스마트폰에 대한 수요를 무시했고, 시장의 변화에 둔감했습니다. 노키아는 애플에게
대응을 못했고 안드로이드를 무시 했습니다. 하지만 그 결과로 자사 플랫폼인 심비안을 포기하게 되어버립니다. 



플스의 연이은 성공으로 오만해진 소니는 플스3에 과욕을 부리죠. 높은 가격이 우려에 소니는 그전의 패배자들과
똑같은 말은 합니다. '고객들은 우리의 것을 원할 것' 결과는? 소니는 플스2까지 시장의 지배자였다가 플스3에서는 꼴지상태 입니다. 최근에는 많이 만회했지만 평가는 상대적인거라, 1등하다가 꼴지하면 아무도 잘했다고 안합니다.



"고객은 우리가 제공하는 것에 만족할 것' "고객은 롬카르지를 원할 것' ' 고객은 아날로그 통신을 원할 것'
'고객은 스마트폰을 원하지 않는다'



다 똑같은 말입니다.
이런 사고방식의 기저에는  '우리것이 최고다' 라는 깔려있습니다.  자신감을 넘어서 오만과 교만으로 향하는 순간이죠. 사람 뿐만 아니라 기업에게 겸손의 자세가 필요하죠.  '내가 최고다' 라고 생각을 하는 순간이 가장 위험한
순간 입니다.  아무런 의심도 하지 않고 다른 말도 듣지 않으니까요.



시간이 지나고 뒤돌아 보면, 그 때 부터 내리막의 시작입니다.




최근에 급변하고 있는 모바일시장은 콘솔시장을 많이 생각나게 만듭니다. 스마트폰 시장과 콘솔 시장에 대한 글을
써 볼려고 했는데. 요즘 슬럼프라 잘 안됩니다. 당분간은 가벼운 글만 써볼려고요. ^-^;


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