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캡콤은 거의 모든 플랫폼에 참여합니다.  콘솔게임, 휴대용게임, 모바일게임, PC게임, 온라인게임 등
새로운 게임기가 나오면 가장 먼저 출시하는 회사. 개척정신이 매우 뛰어난 회사 라고 평을 할수 있겠네요.

옛날에 삼성에서 '엑스티바' 라는 게임기를 개발중이라고 했었는데 거기에도 참여할려고 했었던 걸로 기억합니다.


일본 특유의 SD화 된 캐릭터가 나옵니다. 처음에 계속 이 화면이길래 '다운이 된 것인가?' 싶었는데 로딩중인 화면입니다. 로딩시간이 만만치 않습니다.
파동권이 끝까지 가면 로딩완료입니다. NOW LOADING 이라는 표시는 해야하는 것 아닌지 -_-;


슈퍼 퍼즐 파이터 2 터보 타이틀 화면.  이번년에 나왔군요. 물론 실제 게임은 새턴, 플스시절에 나온걸 이식한겁니다. 한때 콘솔로 즐긴 게임을 이제는 폰으로 즐기는군요.

풀화면으로 할려면 APP.관라자로 가서 키보드 설정을 해제해야 합니다. 이건 심비안용 자바 게임의 공통점입니다.


캐릭터 선택화면입니다. 여기 나온 게임 캐릭터들을 다 알면 격투게임 좀 즐긴 분일듯. ^-^;
저는 모리건으로 선택했습니다. 귀워여서 ^-^;

그나저나 캡콥은 다크스토커즈 후석편을 만들 생각은 없는 걸까요? 스트리트 파이터 4 처럼 만들어주면
좋겠습니다만. 스파4는 아주 잘나왔더군요.



이런류의 퍼즐게임은 게임방식이 비슷하죠. 비슷한 블럭끼리 묶어서 격파하는 방식.


저는 모바일 게임에는 흥미가 없어서 아주 잠깐 플레이 해보고 지워버립니다. ( 이것 말고도 즐길게 많죠.)
하지만 이런 퍼즐게임이나 테트리스 같은 게임은 오래 즐기기가 좋습니다.


캡콤은 보수적인 일본회사들 중에서도 성공적으로 변신한 회사 중 하나라고 평가를 받고 있습니다.
최신기술에도 적응을 잘 하고 게임트렌드를 잘 따라 갑니다. 물론 이런 변신에는 내부의 반대도 있었지만
결과적으로 성공을 했습니다. 캡콤은 내수 보다는 해외시장에 더욱 더 비중을 둘거라고 합니다.


일본회사들이 비판 받는 점중 하나가 '갈라파고스 현상'인데 캡콤은 여러모로 본보기가 되고 있습니다.


80,90년대 일본회사들의 기세가 하늘을 찔렀죠. Japan is No.1 이라고 칭했고 승승장구를 했었습니다.


공산품 뿐만 아니라 게임시장도 일본회사들이 독식을 했었습니다. 
재미있는 것이 이렇게 게임이나 애니메이션으로 전세계를 제패할 때 자국에는 게임이 좋은 평가를 못받았습니다.


일본정부의 이렇다할 지원도 없었습니다. 애니메이션도 마찬가지 입니다.  정부의 지원이 아니라 민간기업 들이 해낸겁니다. 게임업계로 인재가 유입되지 않았고 그냥 게임이 좋아서 간  매니아들이나 오타구들이 해낸거죠.


이렇게 게임이 평가절하 당하고 있었습니다.


소니가 플레이스테이션으로 게임산업에 진출할려고 할때 내부의 반대가 심했다고 합니다.
반대 이유는 소니 같은 거대기업은 '애들 장난감이나 만드는 회사가 아니다'는 게 이유었습니다.  결과는
모두가 아는 것처럼 소니는 게임산업에 진출해서 새로운 수익원을 만들었습니다.


게임산업의 수익이 헐리우드 영화산업에 근접해가고 산업적으로 높은 평가를 받으니 시선이 달라졌습니다.


하지만 옛날 처럼 일본회사들이 독식하는 구조가 아니죠. 마이크로소프트라는 경쟁자가 나타났고 온라인 게임 새로운 시장으로 부상을 했고, 게임의 대세는 일본식 게임이 아니라 FPS로 변했습니다. 게임의 최대시장도 미국으로 변했습니다.


미국시장의 승자가 게임시장의 승자죠.


노키아가 '몰락' 이라는 표현까지는 듣는 이유로 스마트폰의 전환 실패라고 합니다. 이런 이유도 있지만,
 제가 생각하기에는 세계 최대 시장인 미국 시장 공략을 못 했기 때문이라고 봅니다.


상품이던 서비스든지 일단 미국에서 성공하고 봐야 합니다.


게임이나 애니메이션, IT서비스 등은 미국시장에서 성공을 못하면 주류 언론에서 관심을 두지 않고
변방취급을 하는 느낌이 듭니다.


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