게임 이야기

스팀 게임 보유 100개. 얼마나 모았나요?

네그나 2015. 1. 30. 23:30

스팀을 실행하고 라이브러리를 보니 보유게임수 100개가 넘었습니다. 정확하게는 126개인데 DLC[각주:1]제외하면 게임은 대략 120개 정도됩니다. 120개 보유한 사실로 명함 내밀기는 어렵습니다. 스팀 컬렉터로 게임 보유 랭킹을 확인해보면 1위는 스웨덴으로 무려 4,460개의 게임을 보유하고 있습니다. 하루에 하나의 게임을 해본다고 해도 12년이 걸린다는 계산이 나옵니다.


한국유저도 눈에 띄이는데 그는 4,087개를 보유해서 6위로 랭크되어 있습니다. 1,000등 안에 들려면 2,000개 이상의 게임을 보유햐야 합니다. 이렇게까지 광적인 수집이 아니더라도 수백개의 게임을 보유한 사람을 찿아 보느 일은 어렵지 않을겁니다. 스팀은 게임을 모으는 게임이라는 우스개 소리도 있습니다.



[스팀 보유 랭킹 확인 http://steamcollectors.com/games/ ]



스팀이 이렇게까지 성공하리라 예상한 사람은 많지 않을겁니다. ( 저도 스팀을 사용한 일은 최근입니다.)  초기에 스팀은 하프 라이프, 카운터 스트라이크와 같은 자사 게임만을 서비스하다 문호를 개방해서 다른 게임도 판매하기 시작했고 지금은 대표적인 온라인 유통 플랫폼으로 성장했습니다. 스팀 시작과 성장 일화를 듣고 있으면 전자제품 유통 전문점 하이마트와 다를바 없습니다.



하이마트 창업자는 삼성, LG, 대우를 한 매장에서 구입할 수 있으면 편한 서비스를 제공할 수 있겠다고 생각했고 결과는 다 아는 바입니다. 스팀은 디지털 시대로의 전환기에 다른 성공한 기업들이 그런한 것처럼 기회를 잘 살렸습니다. 정보이든, 상품이든, 서비스이든 간에 산업의 깡패는 결국 유통이라는 사실도 다시 확인할 수 있습니다. 시간을 길게 늘어놓고 보면 같은 일이 계속 반복됩니다. 틈새가 열리는 전화기에 유통을 잡을 수 있는 플랫폼만 구축한다면 큰 획을 그을 수 있습니다. 알리바바의 마원도 그런일을 한 겁니다. 물론 그 당시에는 보이지 않는게 문제입니다. 




스팀은 디지털 상품으로 보유되지만 물리적인 패키지를 모은 사람도 있습니다. 이베이에 한 게임 수집자가가 22기종의 6500타이틀 풀롬셋을 매물로 올렸습니다. [ 링크 ebay에 올라온14억원치,6500타이틀 게임소프트, 당신의 수집품은 무엇입니까? ] 이 상품의 판매 가격은 무려 999,999유로 우리돈으로 약 14억정도 되는 규모입니다. 이 정도 규모라면 자신의 삶 대부분을 투자했을 텐데 콜렉션을 팔기로 결정한 이유는 아마도 회의가 들어서가 아니었을까? '내가 왜 게임을 모으고 있단 말인가?' 거액이 되므로 급전이 필요했을 수도 있습니다.




온라인 유통의 특성상 배송에 드는 비용이 무료에 가까워지고 할인이나 헙블번들처럼 묶음판매를 경험하면 게임 수를 늘리는 일은 어렵지 않습니다. 하지만 엔딩까지 본 게임은 얼마나 될까? 저의 경우 직접 세어 보니 불과 5개의 게임만이 엔딩을 보았습니다. 108개의 게임은 실행조차 하지 았았습니다. 주로 묶음 구매를 하다 보니 흥미 있는 게임을 먼저 하고 뒤로 미뤄 놓았다가 존재조차 잊혀버린 게임입니다. 패키지 게임이었다면 구석에 박혀서 빚조차 없는 공간에 봉인되어 대청소나 이사 시점에 출토될지도. 100개 이럴 지언데 500개, 1,000개가 넘어간다면 어떤 게임을 구매해놓았는지도 헷갈리지 않을지.




게임 라이프는 패미컴으로 시작으로 ( 그 유명한 닌텐도의 슈퍼마리오 부터) 게임에 입문하여 여러 기종의 게임을 즐겼는데, 어느 시점이 지나는 순간부터는 게임을 하기 보다는 게임을 모으는데 집착하기 시작했습니다. 하나의 게임을 진득하게 붙잡고 있기 보다 대강 훓어보는 방식으로 변했습니다. 1. 게임에서 느끼는 즐거움->2. 많은 게임을 즐기고자 하는 욕심-> 3. 많은 게임을 보유하고자 하는 욕심으로 옮겨갔습니다. 이렇게 되니 게임을 제대로 즐기지 않게 되었습니다. 게임은 즐기라고 있는것인데 껍데기만 보면서 즐거워했습니다.



게임을 보유하는데 즐거움을 느끼기도 했지만 이것도 잠시. 게임 자체가 시들해졌습니다. 질리도록 게임을 하다보니 싫증이 난것이 가장 컸습니다. <속사정 쌀롱>에서 장동민이 그런 이야기를 하더군요. 남자는 무언인가 하나에 빠지다가 욕구가 채워지면 흥미가 잃어버린다고. 게임에 갖다 붙이니까 딱 맞아떨어졌습니다. 이제는 미친듯이 게임을 즐기지도 않고 재미 있다고 느껴더라도 집중력이 떨어져서 오래하기는 힘듭니다. 여러 가지 일로 즐길 시간이 부족하다는 것도 문제이고 게임 보다 영화를 감상하는 게 더 좋아진 점도 있습니다.





지금은 게임을 보유하는 욕심이 전혀 없고 오직 즐기기만 합니다. 게임도 시간이 지나면 가치가 떨어지는 사그라지는 대상에 불과할 뿐이고 즐거운 경험을 했다는 사실이 중요하지 보유 하고 있다는 사실은 그리 중요하지 않습니다. 게임은 필요할 때 즐기면 그것으로 끝, 그뿐입니다.

  1. DownLoadable Contents 약자. 본편에서 다운로드를 받아 추가할 수 있는 컨텐츠를 말한다. 무료도 있지만 보통은 유로이다. [본문으로]
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