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안드로이드 파이날 판타지3 - 처음은 영원하다

네그나 2012. 6. 29. 08:00




추억팔이 전문회사인 스퀘어가  고전명작RPG게임 파이날 판타지를 안드로이드로 출시했습니다.






안드로이드 파이날 판타지3


1990년작. 패미컴 카트리지에 저 그림이 인쇄되어있었죠.


안드로이드 파이날 판타지3


안드로이드 파이날 판타지3


안드로이드 파이날 판타지3

NDS를 기반으로 아이폰으로 이식되었고 안드로이드에도 출시되었습니다. 곧 이어서 PSP로도 출시될 예정입니다.


파이날 판타지3는 구글 플레이 스토어에서 18500원에 구입할 수 있습니다. 이거 너무 비싼거 아닌가?


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.square_enix.android_googleplay.FFIII_GP






스퀘어 에닉스 CEO 와다 요이치가 회사 연례 주주 브리핑에서,  파판7 리메이크에 대한 질문에 이렇게 답했습니다.
"우리가 파판7 퀄리티를 뛰어넘는 파판을 만들고 나면 파판7 리메이크를 하겠다"  와다 요이치는 현재 스퀘어 에닉스가 파판7만한 파판을 못 만들고 있다고 인정하며, "지금 파판7 리메이크를 만든다면, 파이널 판타지 프랜차이즈는 끝난것이다"라고 말했습니다.




파이날 판타지 7을 내놓을 때만 하더라도 스퀘어가 이렇게 될지는 몰랐습니다. 그 시절 스퀘어의 영향력은 대단했습니다. 파이날 판타지7이 플스1으로 나온다는 발표 후에 닌텐도, 소니, 세가의 게임기 대전이 사실상 정리되었습니다. 열혈 세가빠 였던 저도 새턴을 버리고 파이날 판타지7을 하기 위해서 플스를 구입했으니까요. 그 만큼 파이날 판타지의 영향력이 대단했습니다. 누구도 예상하지 못했던 소니의 승리였습니다.  이 시대 초기에는 당연히 새턴이 이기거나

닌텐도가 승리할 줄 알았습니다.




파이날 판타지7를 하면서 감탄하기는 했지만 재미라는 측면을 따지면 6이 더 좋았습니다. 올드 유저들에게는 SF형식으로 변한 파판7이 좋지 않은 평가를 받기도 했습니다. 하지만 영상의 충격이 정말 대단해서 다 상쇄되었습니다. 파판7은 일본식RPG가 서양에서도 먹힐 수도 있다는 것을 보여주었습니다. 파판7을 생각을 해보니 스타워즈와 비슷한 면이 보입니다. 기계문명을 배경으로 마법을 사용하고, 총이 아닌 검을 사용하는 것도 그렇습니다.





파이날 판타지 시리즈 중 어느 편에 가장 좋은가에 대해서는 사람마다 답이 다릅니다. 자신의 취향에 따라서 선택을 하겠지만 공통점이 있다면 어렸을 때 처음 해본 편을 가장 좋았다고 말합니다. 사람들이 말하는 파판 시리즈를 선호도를 보고 있으니 동물과 비슷한 면을 볼 수 있습니다.





1973년 오스트리아 학자 콘트라 로렌츠(Konrad Lorenz)는 각인으로 노벨상을 받았습니다. 태어난 새끼 오리들이 태어나는 순간에 처음 본 움직이는 대상, 사람인 자신을 마치 어미오리처럼 졸졸 따라다니는 것을 관찰했습니다. 이런 생후 초기에 나타나는 본능적인 행동을 각인(imprinting)이라고 불렀습니다. 각인이 되기 위해서는 자극에 노출되는 시기가 매우 중요한데, 이를 결정적 시기(critical period)라고 합니다.



로렌츠 각인




동물이 자극에 노출되고 각인되듯이 사람도 어린 시절, 처음 해본 시리즈에 각인됩니다. 파이날 판타지를 예로 들면 패미컴 시대라면 3, 슈퍼패미컴 5,6, 플스7, 플스 10 이런식입니다. 파이날 판타지 말고도 다른 문화 상품도 마찬가지 입니다. 저의 어머니는 '바람과 함께 사라지다'를 매우 좋아합니다. 저에게는 큰 의미가 없지만 어머니에게는 완전히 다르게 느껴집니다.




행복은 경험하는게 아니라 기억하는 것이다.




< 누가 내 지갑을 조종하는가 >라는 책을 읽어보면 현대 마케팅 기법의 최전선을 알 수 있습니다.  마케팅 기법은

첨단 도구와 기술, 소비자 행동, 인지심리학, 신경과학 연구들을 기반으로 어떻게 해야 소비자를 움직일 수 있는지 알려줍니다.  대표적인 기법이 바로 추억을 파는 겁니다.




과거에 대해서 이야기 할 때, 사람들은 어릴 적에 들었던 음악이나 좋아했던 TV프로그램을 최근 유행하는 음악이나 TV프로그램보다 더 좋았다고고 평가합니다. 인생에서 느끼는 기쁨의 99%를 과거의 첫 경험에서 부터 끄집어 냅니다.

노래나 영화는 원곡이나 원작을 가장 좋게 평가하고 고향의 옛 집은 지금보다 더 안락하고 포근합니다. 




추천하는 책 중 하나인 누가 내 지갑을 조종하는가? 마케팅은 인간에 대한 이해를 바탕으로 한다.


모든 상황들은 지나서 볼 때 더 좋아보입니다. 우리의 두뇌는 과거가 더 완벽하다고 속이기 때문입니다. 그 이유는

무엇일까? 간단하면서도 강력한 심리적 설들자인 향수(nostalgia)때문입니다. 향수라는 말은 스위스 의사인 요하네스 호퍼가만들어낸 단어입니다. 이는 해외에 나가서 살고 있는 스위스 사람들이 고향을 그리워하는 특이한 증상을 설명하기 위해서 사용된 단어입니다.




향수는 우리게에 도움이 줄니다. 미국 과학 잡지 사이언틱 아메리칸지에 따르면, 시간을 낭비하거나 불건전한 탐닉에 빠지는 것 보다 추억속으로 빠져드는 편이 기분을 전환하고, 자존감을 높이고, 인간관계를 강화하는데 도움을 준다고

설명합니다. 사람들이 향수를 사랑하는 이유는 두뇌자체가 과거의 경험을 실제보다 더 좋게 즐겁게 회상하도록 만들어져 있기 때문입니다. 우리가 과거 기억을 장미빛 기억으로 세탁을 하고, 고통스러운 기억을 삭제하는 자신자신을 보호하기 위한 적응기제중 하나입니다. 여성들이 출산을 고통을 고스란히 기억을 한다면 자발적으로 출산을 하는 사람은 얼마 없을 겁니다.





똑똑한 기업들은 사람들이 나이를 들수록 과거를 더 그리워 한다는 사실을 알고 있습니다. 근심없던 어린 시절, 사춘기, 20대 초반에 좋아했던 음악, 영화, 유행, 제품등 모든 것에 대한 것을 평생동안 그대로 가지고 간다는 사실도 알고 있습니다.




어린시절에 형성된 다르게 말하면 각인된 기억이 중요하기 때문에 기업들은 여기에 사활을 겁니다. 이런 생각을 안해봤습니까?  내가 선호하는 음식, 음료수, 옷, 신발, 화장품, 샴푸 등 다양한 제품들에 대한 개인적인 취향이나 기호들인 어린시절에 형성된 것이 아닐까? 그리고 이 기호들이 누군가 나에게 주입한 것은 아닐까? 나의 취향이 과연 나의 의지로 형성된 것일까? 많은 연구결과들은 특정 브랜드에 대한 취향이 7세 이전에 마음속에 뿌리 내린다는 것을 입증하고 있습니다. 그래서 중독성 있는 로고성이 있는 광고를 내보내면서 한살이라도 더 어릴 때 제품을 팔려고 합니다.사람들에게 추억으로 남길 수 있다면 동반자 처럼 느낄 것입니다. 이는 강력한 무기가 되겠죠.



디아블로3



다시 게임으로 돌아가면. 최근에 출시한 디아블로3 대단한 반응이 나왔습니다. 옆에서 볼 때는 디아블로3가 그리 대단해 보이지 않습니다.디아블로3 역시 추억의 영향이 클 겁니다. 12년전 했던 과거를,즐거웠던 기억을 되새기겠죠. 그 시절 취향이 시간이 지나서도 계속 이어지고 있는 겁니다.





인간은 현재를 살아가고 있지만 연어 처럼 끊임없이 과거를 거슬러 올라가는 동물입니다. 미래에도 파이날 판타지7

대단했지 라고 말을 하겠죠. 지금의 스퀘어는 기대하지도 않지만,  파이날 판타지7를 리메이크를 잘 한다고 하더라도 과거를 그대로 재현할 수는 없을 겁니다. 첫사랑과 과거는 추억으로 남을 때가 가장 아름다울 테니까요.

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