게임 이야기

킹 오브 파이터즈 13, 98UM 롬 덤프를 보면서 - 최적화는 어떻게 멸종으로 몰고 가는가?

네그나 2011. 6. 30. 09:30
SNK의 대전격투 게임인 킹 오브 파이터즈(King of Fighters) 12,13,98UM 롬이 덤프되었습니다. 아케이드 게임에
관심을 꺼서 킹 오브 파이터즈가 13까지 나온지도 몰랐습니다. 철권도 6까지 나왔더군요. 예전에는 모든 게임을
다 해보지는 않았라도 어떤 게임이 언제 나오는지는 알고 있었는데요. 이제는 '벌써 나왔나?' 말만 합니다.



아래는 긁어온 킹 오브 파이터즈 98 UM 스크린샷



킹오브 파이터즈가 타이토의 Tyto Type X2  기판을 사용했습니다. 스펙이 아래와 같은데요.

CPU:Fanless Via C7 NanoBGA2

칩셋:Via CN700, VT8237R Plus

메모리:1GByte DDR2 SDRAM(VRAM공용,UMA64MB까지)

OS:Microsoft Windows XP Embedded

윈도우 XP를 사용해서 바로 플레이가 되는 거였군요. 요즘 같이 롬덤프가 바로 되는 세상에윈도우를 사용한다면 발생할 수 밖에 없는 문제겠죠.





위기의 아케이드 산업




한참 번성하던 오락실이 사라지고 아케이드 게임도 퇴조하는  추세입니다. 예전에는 콘솔게임의 성능이 아케이드에 휠씬 못 미쳤죠.  아케이드 게임이 휠씬 좋은 그래픽을 보여 주어서 차별화가 되었습니다. 기술이 좋아지고 하드웨어 성능이  올라감에 따라서 콘솔게임과 PC게임이 아케이드 게임보다 휠씬 좋은 그래픽을 보여줍니다.




집에서도 오락실 이상의 게임을 즐길 수 있으니, 오락실에 갈 이유가 사라졌습니다. 국내에서는 PC방이 번성함에 따라서 더 빠른 속도로 오락실은 사라져 갔습니다. TV가 나왔을 때 영화산업은 긴장을 했습니다. TV가 각 가정에 보급이 되면 사람들이 극장에 오지 않을 거라고 생각한거죠. 우려 와는 달리 극장영화는 살아남았습니다. 오히려 더 번성했습니다. 아케이드 게임도 살아남을려면 극장영화와 같은 변신을 보여주어야 할 텐데 아직까지 그런 움직임은 안보입니다.

 


아케이드 산업의 퇴조에 따라서 SNK도 위기에 처하게 됩니다.  SNK는 아케이드 게임을 주력으로 개발하는 제작사였으니까요. 마치 서식지가 사라져 가서 멸종위기에 처하게 되는 생물을 보는 듯 합니다.  SNK는 어떻게 흥하고
어떻게 몰락을 하게 되었을까요?




  주류로 비상




아케이드 게임이 흥하던 시절에도 SNK는 별 볼일 없는 제작사였습니다. 고만고만한 게임만 내놓았습니다. 그러다가
획기적인 변신을 할 수 있는 계기가 발생합니다. 캡콤의 스트리트 파이터2가 나와서 게임계에 충격을 줍니다. 스트리트 파이터2는 대전격투 게임의 골격을 만든 게임입니다.



모르는 사람이 없는 격투게임 스트리트 파이터2


게임을 하지 않는 사람이라도 스트리트 파이터는 알고 있겠죠. 스트리트 파이터2가 한창 흥할때 정말 대단했습니다. 그 많은 기계가 스트리트 파이터2 로 돌아가고 있었습니다. PC방에서 모두가 스타크래프트 하던 광경과 비슷했죠.




스트리트 파이터2가 인기를 얻고 대전격투게임이 부상함에 따라서 SNK도 대전격투 게임에 발을 들여놓게 됩니다.
스티브 잡스가 유행시킨 말 중 하나가 카피캣이 있죠. copycat은 모방하느 사람, 흉내쟁이라는 뜻을 가지고 있는데
삼성이 애플을  따라한다고 쏘아 붙였습니다. 잡스도 제록스의 팔로알토에서 UI를 훔쳐갔는데 그런말을 할 자격이 있는지 모르겠습니다. 




어쨋거나 SNK는 캡콤의 스트리트 파이터를 모방하기 시작했습다. 아랑전설 같은 초기작들은 별 볼일이 없었습니다.
그저 아류나 만드는 제작사로 인식이 되었는데, SNK가 본격적으로 비상하기 시작하게 된 게임이 용호의 권이었습니다.  용호의 권은  줌인 줌아웃과 기력시스템 이라는 당시로써는 획기적인 시스템을 내놓습니다.







SNK가 모방에서 창조의 단계로 접어드는 계기를 만든 게임이 용호의 권으로 기억을 합니다. 용호의 권이 히트를
치기 시작해서 횡이동 시스템을 채용한 아랑전설2, 맨손이 아닌 검으로 대전을 하는 사무라이 스피릿츠 가 연달아서 히트를 치게 됩니다.




이 시절에 내놓은 게임은 100메가 쇼크 라고 광고를 해서 사람들에게 깊은 인상을 심어주었습니다.이 때만 해도 오락실 게임은 가정용과 비교가 불가능한 넘사벽이 었습니다. 콘설게임의 열악한 성능으로 인해서 여러가지 요소를 삭제한 다운이식을 할 수 밖에 없었습니다. 당시에는 슈퍼패미컴, 메가드라이브 시절이었는데 그래도 이식되면 좋아라
했습니다. '오락실 게임을 집에서 할 수 있다니' 감격하면서요.




SNK의 대전격투 게임의 속편을 내놓으면서 입지를 완전히 굳힙니다. SNK 게임은 나오기만 하면 히트를 쳤습니다.
SNK의 절정은 바로 킹 오브 파이터즈가 나왔을 때였습니다. 이 게임을 처음 접했을 때는 큰 충격을 받았는데, 그래픽도 좋았고, 3 VS 3 팀플레이라는 새로운 개념을 도입했습니다. 당연히 킹 오브 파이터즈 94는 공전의 히트를 치게 되었습니다. 이 때 진지하게 네오지오를 살까 고민했습니다. 네오지오를 사는 것은 문제가 아닌데 카트리지 가격이
너무 비쌋습니다. 게임 카트리지 하나가 30만원 내외였죠. -_-; 






지금 생각해보면 거금을 줘가면서가면서 네오지오를 구입한 사람들은 대단합니다.  30만원이면 지금도 거금인데
당시 물가를 생각해보면 정말 엄청난거죠. SNK 대전격투 게임이 계속 히트를 치자 네오지오의 인기도 덩달아 올라갔습니다.당시 오락실 다니던 게이머에게 네오지오는 선망의 대상이었죠. 지금의 아이패드라고 말을 해도 무리가 없을 겁니다. 네오지오의 인기는 그 정도였습니다.




SNK 쇠퇴의 시작



킹오브 파이터즈94를 시작으로 SNK는 최전성을 맞게 됩니다. 세가새턴으로 킹 오브 파이터즈 95를 내놓다고 할 때는 엄청난 화제를 일으키기도 했습니다. 지금도 서랍 한편에 새턴판 킹 오브 파이터즈 95가 있습니다. 네오지오를
살 수 없어서 아주 원없이 했죠. 그렇게 승승장구를 하던게 킹 오브 파이터즈 98까지로 기억을 합니다. 그 이후로는 쇠퇴의 조짐이 보이기 시작했습니다.




대전격투 게임 비슷해져 감에 따라서 식상해졌습니다. 대신에 3D를 적용한 세가의 버추어 파이터나 남코의 철권이
인기를 얻기 시작했습니다.  연달아 히트를 치던 SNK 게임들도 시장에서 호응을 얻는데 실패하고 킹 오브 파이터즈
시리즈 하나만 남게 되었습니다.




콘솔게임기의 성능이 올라가고 오락실의 입지가 점점 축소되었습니다. 인기를 끌던 대전격투 게임도  쇠퇴의 길을
걷습니다. 2D, 3D 할 거 없이 장르자체가 인기가 사라졌습니다.  오락실과 대전격투 게임이 쇠퇴하게 되자 SNK
역시 쇠퇴할 수 밖에 없었습니다.






SNK 몰락의 원인은?




SNK의 성공원인은 아케이드 게임이 전성기를 달리고 대전격투 게임이 인기를 끌 던 시절이었습니다.  아케이드
게임의 장르에도 시대의 대세가 있습니다.  초기에는 갤러그 같은 슈팅게임이 대세였고, 액션게임을 거쳐서 대전격투게임이 인기를 끌었습니다. 더 발전해서 3D그래픽을 사용하고 체감형 인기를 끌었습니다.




아케이드 게임은 콘솔게임과 더 이상 차별화가 안되어서 위기를 맞게되죠. PC방의 부흥, MMORPG, FPS장르의
부상 아케이드 몰락에 일조합니다. 최근에 나온 태블렛과 스마트폰 역시 위협적입니다. 스마트폰과 태블렛은 아케이드 게임뿐만 아니라 콘솔과 휴대용게임기까지 위협하는 상태입니다.  이 같은 상황은 작은 물고기가 큰 물고기에
계속 먹히는 그림이 연상이 됩니다.




SNK가 대전격투 게임으로 성공을 한 것 까지는 좋았는데 그것만 잡고 있었다는게 문제죠. 아케이드 전문,대전격투 게임전문 회사로 입지를 굳혔는데 환경에 변함에 따라서 적응하지 못했습니다.  지금 뒤돌아 보면 SNK는 대전격투 게임의 성공을 발판으로 삼아서 다각화를 시도했어야 했습니다.




SNK가 다각화를 시도하지 않은 것은 아니었습니다. 허드슨과 제휴해서 RPG게임을 만들기도 했고,( 하지만 그 역시 격투게임에 인기를 편승한 것일뿐이었죠.) 네오지오 포켓이라는 휴대용 게임기를 내놓기도 했습니다.  하지만 닌텐도의 게임보이를 넘을 수 없어서 시장에서 사라져야 했습니다.  3D시대에 맞게 네오지오64라는 기판을 활용한 게임을 내놓기도 했는데 역시나 내놓는 족족 실패했습니다.



여러사업에 실패하고 내놓는 게임에 실패하다 보니 SNK는 주력으로 되돌아 갑니다. 하던것, 대전격투 게임만 만들기 시작을 하죠.


관심도 없었던 네오지오 포켓


다각화 시도는 실패로 돌아가고 SNK를 위기에 몰아넣게 됩니다. 이게 다각화의 딜레마입니다. 다각화는 결과론적으로 밖에 판단할 수 없습니다. 성공하면 찬사를 받고 실패하면 비난을 받게 되는 거죠.< 대한민국 기업 흥망사 >를
보면 특정 업종에서 성공한 후, 업종 다각화를 시도하다가 실패하고 몰락하는 사례가 나옵니다. 예를 들어서 섬유업에서 성공한 후 미래성장동력을 발굴하기 위해서 사업다각화를 시도합니다. 다각화 대상은 금융,전자,통신,레저등이었습니다.  하지만 대부분이 다 실패해서 몰락합니다. SNK가 실패한 것처럼요.




사실 다각화는 당연한 겁니다.
한 우물만 파라고 하지만 한 우물판 파다가 더 이상 물이 나오지 않으면요? 본진 미네랄이 떨어지면 그 때는 어떻게 해야할까요? 그래서 우물이 미리 마르기 전에, 본진 미네랄이 떨어지기 전에 다각화를 시도하고 멀티를 시도합니다.




다각화의 성공 사례도 있습니다. 제지나 펄프를 만들던 노키아는 휴대폰 사업을 궤도에 올려놓기까지 10년 이상
걸렸습니다. 휴대폰에서 노키아의 신화가 나온 것은 인내심있게 기다려준 덕분이죠. 삼성이 반도체사업에 뛰어들 때 다들 미쳤다고 했습니다. 지금 보면 옳은 선택이었죠. 방직기를 만들던 도요타는 자동차 산업에 진출을 하게 되는데 처음에는 실패의 연속이었습니다. 토요타가 일본정부에 찿아가서 자동차가 미래에 중추적인 산업이 될 수 있으니
계속 지원을 해달라고 애걸을 할 정도였지만 지금은 우뚝 섰죠.




이처럼 다각화를 잘 하면 큰 보너스를 얻게 되는데 실패하면 타격이 큽니다. 다각화를 시도하다가 실패하면 두가지 반응으로 나타납니다. 멀티 털리고 본진까지 털릴 지경이 되니까 겁을 먹고 아예 시도를 안하는 겁니다.  하던 거나 잘하자는 반응이죠. 두 번째는 계속 시도를 하는데 멀티 방어에 신경을 쓰다가 본진이 털려서 몰락을 하는 경우입니다.  다각화사업이 돈을 계속 까먹고 주력사업에 까지 영향을 미친거죠.





하지만 게임과 달리 멀티를 성공하는 것은 어렵습니다. 다른 업종의 경쟁자들이 이미 자리를 잡고 있기에 뚫기가
어렵습니다. 그들도 고스톱 쳐서 자리잡은게 아니죠. 치열한 경쟁을 뚫고 자리 잡은 겁니다. 멀티를 시도하면 끊임
없이 견제 당하는 것처럼 경쟁자의 견제를 견뎌내야 합니다. 대부분의 다각화는 실패할 운명입니다. 한 우물만 파라는 이야기는 그래서 나오는 겁니다.  한 가지 잘하는 것도 어려운 데 다른 분야에 신경쓰는 것은 힘든 일입니다.





한 우물만 파서 살 수만 있다면 참 좋은데, 문제는 우물이 마르고 미네랄이 떨어지는 경우입니다. 섬유업은 결국 몰락할 산업 이었습니다. 예정된 수순이죠. 국민소득이 높아지고 인건비가 올라가면서 산업의 경쟁력이 상실하게 됩니다. 더 이상 다른 나라와 경쟁을 할 수 없게되죠.섬유업이 우리나라에서 쇠락한 것처럼 아케이드 산업도 콘솔, 온라인,
이제는 스마트기기에 밀려서 쇠락하고 있습니다. 산업자체가 쇠퇴하고 있으니 자기가 용쓴다고 될일도 아니죠. 더
열심히 한다고 해서 나아지는 상황이 아닙니다.( 물론 어느 누군가가 나타나서 아케이드 산업의 개념을 획기적으로 바꿀 수도 있겠죠.)




SNK는 패착은 이것 입니다. 아케이드 미네랄이 떨어져 가는데 멀티를 성공시키지 못했다는 것, 물론 다각화를 시도하기는 했지만 실패했습니다. 어떻게든 성공시켜야 살아 남을 수 있었죠. 결과적으로 보면 무리한 다각화는 본진에
까지 영향을 미쳐서 몰락을 하게 만들었습니다.  아케이드 산업이 몰락을 하고 대전격투게임 장르까지 쇠퇴하니 버틸 수가 없게 되었습니다.




SNK도 다각화에 실패를 하자 변신을 포기하고 제 자리에 머무리는 걸 택했습니다. 격투게임(킹 오브 파이터)만 만들었습니다. 새로운 기술도 받아들이지 않았죠. 구시대의 기판인 MVS를 계속 사용했습니다. 3D시대가 되어서 2D게임은 눈길초자 끌기 힘들게 되었습니다. 아케이드쇠퇴, 격투게임 쇠퇴, 구시대 기술에 의존이 실패의 원인입니다.






최적화의 종말




SNK가 아케이드만 집중을 하는 것도 문제였지만 대전격투에만 집중을 한 것도 문제입니다.  그럴 수 밖에 없었던게
SNK는 대전격투 게임의 성공으로 전성기를 맞게 됩니다.  SNK는 대전격투 게임 전문 개발사로 우뚝 서게 됩니다.




하나의 장르와 게임만 의존하던것이 SNK의 실패요인인데요. 갑자기 앵그리버드가 생각이 나네요. 앵그리버드의
개발사인 로비오는 앵그리버드 성공이전 까지만 해도 3류 제작사였습니다. SNK가 대전격투 게임으로 성공하기 전과 비슷하죠. 앵그리버드는 스마트폰 시대의 아이콘으로 부상을 하면서 큰 성공을 거두었습니다. 하지만 로비오도 SNK와 같은 문제를 가지고 있죠. 격투게임이 인기가 사라졌든 앵그리버드의 인기가 사라진다면 위기에 처하게 되겠죠.




SNK는 대전격투 게임의 성공을 발판으로 삼아서 다른 장르도 만들어야 했고 성공시켜야 했습니다. 하지만 그러지
못했죠. 조직자체가 대전격투 게임에 최적화 되었습니다. 우리는 흔히 최적화라고 하면 좋게 생각을 합니다.안드로이드폰도 제조사에 따라서 최적화가 다릅니다.  사용자들이 최적화 된 롬을 만들어서 올리기도 하죠.





최적화가 잘 되면 효율이 극대화 되고 낭비가 적어집니다. 하지만 최적화가 너무 잘 되면 그게 문제로 나타납니다.
잉여가 사라지게 됩니다. 극단적인 최적화는 비효율의 극대화로 나타납니다.  SNK가 잘 나 갈때, 내부에서 다른
장르의 게임을 만들 인력이 있었다 하더라도 낭비되는 인력 취급을 받았을 겁니다. 성과를 내지 못하고 실패만 했고 돈만 까먹고 있으니까요.




계속된 대전격투 게임의 성공은 격투게임 개발자들의 입지를 높아지게 만들고 조직내에서 기득권을 가지게 만듭니다. 나머지는 소외당할 수 밖에 없습니다.  미래에 성공할 줄 모르는 조직이나 인력은 현재의 시점에서 보면 낭비입니다. 버려야 되고 제거해야 될 조직이죠. 쓸데 없이 돈만 쓰는 조직입니다. 잉여가 버려졌다면 지금의 노키아나 도요타, 삼성의 반도체는 없었습니다.




자연계에 멸종위기에 처한 동물들은 이렇습니다. 환경에 지나치게 최적화가 된거죠.  자신의 살던 환경에 맞춰서
필요없는 기능들은 버려 버립니다. 유전자에서 제거시키죠. 그렇게 함으로써 효율이 높아지고 번성하게 되지만 문제는 환경은 계속 변한다는 겁니다. 변화된 환경에서 적응할 잉여기능이 없으니 멸종의 길로 들어서게 됩니다.  반면
번성하는 동물들은 유연합니다. 자신을 특정환경에 최적화 시키지 않고 잉여를 남기고 변화에 빨리 적응을 합니다.




대표적인 동물이 바로 인간이죠. 인간은 너무 보잘 것 없는 존재입니다.
다른 동물들도 비교해 보면 그렇습니다. 특출나게 뛰어난 기능이 없습니다. 대신에 생각할 수 있는 힘을 가졌고, 아주 유연합니다. 인간은 유전자와 뇌에 특정한 기능을 전문으로 하도록 만들어 지지 않았습다. 뇌는 유연하게 만들어졋고
배울 수 있고, 연습을 하면 강화시킬 수 있도록 만들어졌습니다.  인간이 달리기를 잘 하는 식으로 특화가 되었거나 나무를 잘 타는 유전자가 있었다는 식으로 특정기능을 발달시켰다면 지금과는 달랐을 겁니다. 멸종을 했던지 아주
소수의 지역에서만 살았겠죠. 미래에 있을 지 모르는 일을 위해서 잉여를 남겨두었던게 주효했습니다. 





조직도 최적화가 되기 시작하면 효율이 높아지고 번성하게 됩니다. 지나치게 최적화가 되기 시작하면 변화할 힘을 잃어버리게 됩니다. 시간이 흘러서 환경이 변하게 되면 적응 하지 못하고 멸종위기에 몰립니다. 대전격투 게임에 최적화를 시킨 SNK가 몰락을 하게 된 것 처럼요. 




구글 창업자인 레리 페이지와 세르게이 브린



제 눈에는 또 하나의 최적화 되고 있는 조직이 보이는데 바로 구글입니다. 구글은 창업자인 세르게이 브렌과 레리
페이지가 엔지니어 출신이라서 엔지니어 성향이 강한 회사입니다. 두 창업자들은 매우 논리적인 사고를 하는 걸로
유명합니다.  잉여를 싫어하고 효율을 추구하고 시간 낭비하는 걸 싫어합니다. 창업자들의 생각에 따라서 구글은
지금 엔지니어, 이성으로 조직을 최적화 시키고 있습니다. 그것이 극단으로 가게 되고 바벨탑을 쌓게 되면 문제가
발생하게 되겠죠.





소셜네트워크가 부상함에 따라서 감성이 주목받습니다. 이건 구글에 없는 거죠. 구글은 효율과 논리, 알고리즘, 숫자를 맹신하는 조직이니까요. 이것들은 구글에 잉여일 뿐입니다. 필요가 없고 제거되여야 하는 거죠.  직원들도 최적화가 되어있죠. 구글은 아이비리그 출신들 선호하는 걸로 유명하고 창업자들은 SAT점수를 물어본다고 하죠. 구글과
창업자들은 측정되지 못하는 것은 신뢰하지 않습니다. 숫자로 표현이 되어야 하죠.




구글은 다양성도 떨어집니다. 엔지니어만 모여 있으니 사고가 다양하지 않죠. 엔지니어 시각으로만 보면 비슷한 결론이 나올테니까요. 반면 다양한 사람들이 모여 있는 조직은 황당한 것 부터 시작해서 기발한 아이디어까지 나올 확률이 더 높겠죠. 생태계나 조직이 다양성이 필요한 이유는 환경에 적응할 가능성이 더 높기 때문입니다.




경제학에서 조차 숫자만 맹신하는 세태를 비판하면서 심리와 행동을 결합하고 있는데요. 구글은 거꾸로 가고 있죠. 결국 구글의 위기는 한 방향으로 최적화, 비슷한 성향의 사람들로 채워져서 변화에 적응하지 못할 때 발생할 겁니다.  지금도 조짐이 보이고 있습니다. 씨앗이 발아가 되어서  언제가 크게 문제를 일으킬 거라고 봅니다. 지금 구글이 현금을 300억달러가 넘게 가지고 있다고 하지만, 위기시에 더 취약할 거라고 봅니다. 다양한 사람들이 없이 비슷한 사람만 모여있을 것이고  창업자들도 자신들의 관심분야가 아니면 철저히 무관심한 경향을 보여주니까요.




구글의 창업자들은 궁극적으로 인공지능을 목표로 하고 있습니다.  검색엔진이 인공지능이 되어야 한다는 거죠.
이 둘은 인공지능 덕후, 매니아 라고 할 수 있습니다. 인공지능이 미래성장동력이 될지도 모르지만 그것만 신경쓰면
문제가 되겠죠. 구글 창업자같이 호불호가 극단적으로 갈리는 사람들은 경영자로서 바람직하지 못하고 봅니다.




어떻게 보며 공돌이의 특성이라고 볼 수 있습니다. 관심 분야에는 열광하지만 나머지에는 철처히 무관심한..
이공계 출신 CEO가 없다고 한탄하는데 없을 수 밖에 없죠. CEO는 기술은 잘 알아야 하는게 아니라 조화를 맞추고 경영을 잘 해야 하는 자리이니까요. 기술만 중요시 하는 사람은 CEO에 있으면 안됩니다.




글이 SNK로 시작해서 구글까지 가게 되었는데  정리해보면 


1. 아케이드 산업에만 너무 의존하고 대전격투 게임에 최적화 시켰음
2. 다각화를 성공시키지 못함
3. 조직이 최적화 됨에 따라서 변화에 적응하지 못함.



이로 인해서 SNK의 몰락했습니다.  SNK는 다시 처음으로 되돌아 왔습니다. 대전격투 게임으로 인기를 끌던 이전의 상태로 되돌아 갔습니다.




SNK의 몰락을 한 문장으로 줄이면



성공한 걸로 망했습니다. 성공이 결국 부메랑이 되었습니다.







성공했다가 몰락하는 전형적인 패턴이죠. 몰락하는 자나 기업을 보면서 생각나는 단어는 적자생존입니다. 많은 사람들이 단어를 잘 못 이해하고 있는데, 적자는 강한 생물이 아니라 아니라 잘 적응하는 생물입니다. 변화하는 환경에
잘 적응하는 생물이 살아남는 다는 거죠. 강하면 오히려 죽기 쉽습니다.   강하다는 것은 지나치게 최적화 되어 있다는 말이고 변화에 취약하다는 뜻이니까요.




변화에 유연하게 대처하는 생물,기업, 국가만이 계속 살아남아서 번성하는게 되는거죠.
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